Начиная с версии 5 (?) В Unity появился новый тип компонента BillboardRenderer
. К сожалению, документация довольно скудная.
Его можно добавить в инспекторе, нажав «Добавить компонент -> Разное -> Billboard Renderer», но, по-видимому, Billboard Asset
для выполнения чего-либо требуется . Кажется, нет никакого способа создать его из интерфейса Unity.
Одно из немногих предложений из столь же плохой документации BillboardAsset гласит:
imageCount Количество предварительно запеченных изображений, которые можно переключать при просмотре рекламного щита под разными углами.
Мой новый проект будет содержать графику со спрайтом и многоугольником, поэтому я действительно могу использовать компонент, который отображает рекламный щит с другим спрайтом в зависимости от угла обзора. Но, похоже, нет способа добавить такие изображения.
Поэтому я подумал, не могли бы вы опубликовать пример, как этот компонент используется.
Ответы:
ОБНОВЛЕНИЕ (2018): Есть больше свойств, выставленных, так как я написал этот ответ. Может быть, мы можем создать это сейчас, а может и нет. Нужно исследовать.
Вы не можете использовать это.
Вот декомпилированный
BillboardAsset
код:Буквально нет возможности устанавливать изображения, даже с помощью отражения. Кто-то может подумать: «Хорошо, вы не можете сделать это напрямую, но, может быть, есть какая-то фабрика?». Я нажимаю Find Usages в декомпиляторе и получаю:
BillboardAssetInspector
иBillboardRenderer
.Вот
BillboardRenderer
:Вау, этот класс еще тупее. Это просто логический держатель данных. Очевидно, что вся работа выполнена
Renderer
. Точнее, по одному или паре[WraplessIcall]
-методов в нем. Я не буду помещать его код здесь, потому что это длинный и бесполезный список[WraplessIcall]
-членов.В отличие от содержимого UnityEngine.dll ,
BillboardAssetInspector
(которое находится в UnityEditor.dll ) содержит настоящий код. Опять же, я не буду помещать здесь его код, потому что из его названия ясно, что в любом случае это не что иное, как инспектор .Та же ситуация с
BillboardAssetInspector
.Понял, это для внутреннего использования; но где именно он используется?
В системе SpeedTree (посмотрите на последнее изображение в частности).
Почему документация объясняет бесполезные вещи, а не предостерегает от их использования сразу?
Вероятно, просто скопируйте все из внутренней документации по разработке, улучшенных частей, которые важны для новичков и общего использования; затем был слишком занят, участвуя в шумихе над VR, чтобы потрудиться над темными полями документации.
Что мы можем с этим поделать?
Скажите им, что они пропустили этот «темный угол» в документации, например: в редакторе Unity откройте
Help → Report a bug...
,What is problem related to
выберитеdocumentation
и т. Д.Что можно использовать вместо этого?
Возможные варианты включают в себя:
источник
Чтобы использовать BillboardRenderer, вам нужен Billboard Asset, вы можете создать Billboard Asset с помощью скрипта C #. Проверьте этот пост .
У Billboard Asset есть такой контент: Billboard.asset
Вот код C #, который использовался для генерации файла выше
для более подробной информации, пожалуйста, проверьте пост, который я дал в начале ответа.
источник