Как в РПГ сбалансированы формулы линейного урона?

10

Я разрабатываю формулу урона для РПГ. Я проверил многие популярные формулы названий для справки (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun и Castlevania) и большинство из них, похоже, используют линейные функции.

Моя проблема заключается в том, что для линейных функций, процент увеличения урона при повышении уровня снижается на каждом уровне. Например, когда вы переходите с 2-го уровня на 3-й уровень и урон увеличивается на 50%, однако при переходе с 50-го уровня на 51-й уровень атака наносит только 0,5% больше урона тому же противнику.

Это в сочетании с тем фактом, что XP для повышения уровня экспоненциально растет в этих играх, не имеет смысла для меня. Поэтому, хотя у меня возникает соблазн отказаться от такого типа функций в моей игре, я чувствую, что мне чего-то не хватает, так как многие из моих любимых игр используют их. Более того, я играл эти титулы и никогда этого не замечал.

Например: расчет урона Золотым Солнцем прост: Урон = Атака - Защита. Приведенная ниже формула урона покемонов немного сложнее, но абсолютный прирост урона также уменьшается на каждом уровне.

введите описание изображения здесь

Правильно ли я считаю, что в этих играх урон увеличивается с меньшим процентом на каждом уровне?

Как они уравновешивают игру так, чтобы уровни все еще были важны позже в игре?

Лисандро Ваккаро
источник

Ответы:

9

Это сделано намеренно, потому что повышение уровня важности не является целью.

Обычно для ролевых игр есть две противоречивые цели: дать игрокам свободу в том, как они играют (и, следовательно, сколько нужно делать шлифовальных / побочных квестов и, следовательно, их XP), и обеспечить предсказуемую сложность игры для длина игры. Вы не хотите делать игру слишком легкой для тех, кто выполняет все побочные квесты и зарабатывает как можно больше опыта, но вы также не хотите, чтобы конец игры был невероятно трудным для тех, кто спешит пройти ,

Распространенным методом является увеличение XP между уровнями, поэтому, например, пропущенная 100 XP может иметь большое значение на более низких уровнях, но на более высоких уровнях это не имеет значения. То, что вы описываете, является просто еще одним методом достижения той же цели; из-за того, что рост статистики уменьшается в процентном отношении, разница между уровнями также уменьшается.

По сравнению с первым, последний имеет преимущество в том, что он по-прежнему дает игроку регулярные повышения уровня (которые игроки, как правило, получают удовольствие), сохраняя при этом трудности на более поздних этапах игры. Обычно в РПГ используются оба метода.

Это, в отличие от, скажем, MMO, у которых есть ряд причин использовать больше первых, чем вторых, таких как:

  • Использование экспоненциальных кривых XP, чтобы растянуть игровое время и заработать больше денег от подписчиков
  • Убедиться, что различия в уровне значимы для создания зависти между разными игроками, и, следовательно, поощрять игроков оставаться в игре
congusbongus
источник
1

В большинстве RPG сама формула урона рассказывает только часть истории. Вещи вне уровня также влияют на формулу и не являются линейными - хорошее оборудование обычно тщательно подбирается, а лучшие заклинания и способности открывают более высокие варианты урона на более поздних уровнях (Pokemon и Chrono Trigger являются хорошими примерами этого). Тактические опции также увеличиваются на более высоких уровнях, с появлением различных не наносящих ущерба эффектов, и это отражает переход на более поздних уровнях от игры для начинающих (нажимайте до тех пор, пока она не прекращает движение) к игре для экспертов (больше тактических опций, больше подготовки перед битвами для оптимизации) ваша партия, меньше зависимость от чистого помола).

По сути, формула урона говорит вам о том, что если ваша тактика состоит в том, чтобы превзойти своих оппонентов, то эта стратегия жизнеспособна на низких уровнях, но отнимает много времени на высоких уровнях. Точный баланс - это один из факторов, который определяет, насколько ваша игра подходит для новичков.

Логан Пикап
источник
0

В нашей игре мы используем уровень, как в формуле покемонов, но используем другие характеристики, такие как сила и т. Д., Которые еще больше увеличивают урон. Но главное в том, что статистика и уровень не так важны для урона. Это просто процентные значения, а реальный урон наносится предметами. 0,5% от 100 урона - это то же самое, что и 5% от 10 урона - так что процент уменьшается, но сам урон все равно увеличивается.

И для предотвращения ударов по мобам низкого уровня мы используем ограниченную разность уровней - чтобы уровень не учитывался напрямую.

Gummibeer
источник