Я нахожусь в той точке моей игры, где мне нужно добавить систему столкновений. Я попробовал jBullet, и хотя он работал, это было не то, что я искал. Я просто хочу простой способ проверить, сталкиваются ли два дерева с ориентированными ограничивающими рамками (OBB).
Я собирался сделать столкновение, используя дерево. Создайте AABB для широкофазы, затем, если это проходит проверку, сталкивается ли каждый OBB в дереве с другим деревом.
Я нашел несколько вещей в Интернете, но я не мог понять их полностью. Что я прошу, так это веб-сайт или ресурс, который хорошо объясняет столкновения 3D OBB?
Я узнал, что GJK быстрее, чем SAT, и кажется, что он может сказать мне, как далеко ящики проникают друг в друга. Я нашел кое-что из GJK, но они не были коробками; вместо этого, более сложные и запутанные вещи.
Я просто хочу иметь возможность сделать OBB из 3 векторов: центр, размер и вращение каждой оси. Тогда сможете проверить столкновения с ними. Заранее спасибо за все, что вы публикуете.
источник
Ответы:
Я видел ссылку в вашем комментарии, которая показала персонажа с OBB, которые были расположены вокруг меша. Иногда это можно сделать с помощью ограничивающих сфер, и тогда нет проблем с ориентацией, и сферный тест обычно выполняется быстрее.
Ваш персонаж, если отображать ограничивающие структуры, как в вашей ссылке, будет больше похож на человека Мишлен .
источник
Вот фактический рабочий пример AABB, который прямо из моего игрового движка:
Просто удалите другие методы типа Bounding.
источник
Молли Ракет навсегда твой друг.
http://mollyrocket.com/849
Но, похоже, вы неправильно понимаете общее использование ограничительной рамки. Вы действительно не используете это для системы столкновения физики. Особенно, когда это может быть ужасно неэффективно для такого рода использования.
Возможно, вы думаете о запросе коллизий Scene Graph? Где вы проверяете, входит ли объект в QuadTree или Octree, и вы быстро перестраиваете свой график.
источник