Я работаю над увлекательной игрой, в которую играют в браузере (не во флеше). Это своего рода симулятор цивилизации. Это довольно крупная игра, и я надеюсь, что однажды в ней будет много игроков.
У меня вопрос, что должно быть в моей игре, прежде чем я позволю публике играть. У меня есть несколько мыслей, и я буду признателен за предложения, а также другие мысли.
Ограничьте игру коллегами и друзьями для тестирования, пока я не закончу игру.
Я открываю игру для публики вскоре после того, как основные функциональные возможности сделаны. Затем я выпускаю еженедельные или раз в две недели обновления с новыми функциями и исправлениями ошибок.
Таким образом, главный вопрос заключается в том, лучше ли выпустить в мир после того, как все «сделано» (потенциально годы) или после того, как оно «играбельно», но не хватает?
источник
Ответы:
Если у вас достаточно готовой игры (основные функции уже сделаны, никаких серьезных явных ошибок, достаточно контента, чтобы почувствовать игру), то я бы предложил опубликовать ее для публики в состоянии «играбельно, но не хватает». Вы сможете получить обратную связь и, возможно, найти дополнительные ошибки от нескольких играющих пользователей. Обратная связь является наиболее важной. Мало того, что он помогает вам с идеями о том, что добавить в игру, он может помочь мотивировать вас продолжать работать над игрой.
Когда вы открываете игру для широкой публики, нужно иметь в виду, что быстрое реагирование на сообщения об ошибках и наличие уравновешенного уровня в ответ на критику помогут создать сообщество для игры. Удачи!
источник
Я настоятельно рекомендую Agile для игр. Это лучшее. Исходя из этого, я бы сказал, выпустить сейчас и постоянно улучшать его. (Но недостатком является то, что люди могут расстраиваться, если вам нужно сделать что-то вроде сброса очков / опыта.)
В agile, работа разбивается на маленькие кусочки, которые имеют смысл, если игра была выпущена сразу. Поэтому убедитесь, что вы делаете это правильно.
Это также дает вам критически раннюю обратную связь, которая может удивить вас и спровоцировать вас полностью изменить направление вашей игры - в лучшую сторону. Вы не будете знать, пока игроки не получат это.
источник
Я читал статью на эту тему в блоге кого-то, кто изучал Джесси Шелла. Их философия игры заключается в определении «основной механики» или «игрушки», которую интересно делать в игре, и построении всего остального вокруг этого.
Возьмите майнкрафт например. «Игрушка», которую интересно делать в игре, - взрывать блоки и ставить на их место новые.
Если в вашей игре основной механизм неактивен и пригоден для игры, а главное, это УДОВОЛЬСТВИЕ, выпустите и выполните итерацию. Если нет, то не отпускайте, пока это не весело.
Опять же, рассматривая Minecraft, в нем были заложены основные элементы забавной «игрушки», поэтому Notch выпустил ее. С тех пор продано более 1,8 миллиона копий по 10 евро (или более) каждый. Это все еще только в бета-версии, и значительное количество копий было продано в ALPHA. Но это было весело.
Следи за мячом. Несовершенная игра - это игра, которая никуда не денется независимо от того, сколько лет вы вложили в нее. знак равно
источник
Приведенные выше ответы довольно хороши и достаточно для вашего вопроса.
Итак, я хочу порекомендовать две замечательные книги: « Getting Real » и « Rework », которые являются отличными продуктами 37signals. Я не знаю, вы слышали об этих двух книгах или нет. Но я уверен, что эти две книги не только решат ваши проблемы, но и помогут в вашей жизни.
Вы должны сначала прочитать «Getting Real». И там вы узнаете о «создании реальной вещи», пропуская все «ненужные» вещи и способ продвижения вашего приложения для распространения в мире. И почитайте "Переработка". Это действительно хорошая книга тоже. Я уверен, вам наверняка понравятся эти книги. : D
источник
Подумайте о том, что изменит живая игра.
Вы говорите, что это браузерная игра, поэтому они скачивают ее или запускают с сервера.
Несколько сотен бета-тестеров отличаются от нескольких товарищей.
Другое дело, быть реалистичным. Вы говорите о выпуске дополнительного контента еженедельно, но было бы лучше подождать две недели и выпустить его.
самое главное, отпустите его, когда вы уверены в этом. Нет ничего, что людям нравится больше, чем срывать вашу работу, чтобы чувствовать себя лучше.
источник