Мне интересно, как работали ранние портативные видеоигры 70-х и 80-х годов. Вы знаете, эти маленькие игры с ЖК-дисплеем с «фиксированными элементами» означают, что они были жестко привязаны к одной (или небольшому количеству) определенных игр. Например,
этот :
или это :
В частности, какой тип микроконтроллеров использовали эти игры? Насколько я помню, обычно в центре доски находился один большой эпоксидный «шарик», который, вероятно, контролировал все. Итак, мой вопрос, что было внутри этого сгустка? Был ли это небольшой стандартный микроконтроллер с ПЗУ, на котором была запущена настоящая игра, или это был индивидуальный процессор / контроллер для каждого проекта? Или, может быть, это даже не процессор, а скорее простой конечный автомат, встроенный в игру? Я понимаю, что ответ может зависеть от конкретной игры.
Был ли выпущен дизайн / схемы для любой из этих игр или есть хорошие книги / ссылки о том, как они были сделаны? Наконец, какие инструменты использовались для разработки таких микроконтроллеров? Было ли это основано на чем-то вроде синтеза VHDL / Verilog, или это был более низкоуровневый подход с разводкой отдельных элементов?
источник
Ответы:
Несмотря на то, что 4004 и Z80 были доступны, их вряд ли можно было использовать в портативных устройствах, где важное значение имели низкий счетчик деталей, стоимость и срок службы батареи.
Существовали семейства 4-битных и 8-битных микроконтроллеров 1970-х годов, которые в основном были забыты - у них обычно были встроенные ПЗУ, поэтому после разработки вашей программы на относительно дорогой системе эмуляции - всегда на языке ассемблера - вы заплатили свои деньги и производитель кремния сделал маску - и напечатал ВАШЕ содержимое конкретного ПЗУ на вафельной загрузке чистых чипов, затем протестировал, нарезал и упаковал * их: через шесть недель вы получили 25000 микросхем с постоянным содержимым ПЗУ и молились, чтобы программа работала ...
(* Или поставьте штамп для вас, чтобы надеть вашу собственную эпоксидную каплю)
Texas Instruments имела TMS-1000 и продавала, вероятно, миллионы с тем же самым чертовым набором из 20 слегка приглушенных мелодий для дверных звонков.
У National Semi был SC / MP ... не знаю много об этом, за исключением того, что я думаю, что он использовался в первом компьютере Sinclair, "Science of Cambridge MK14", за год или два до ZX80, ZX81 и Spectrum.
Насколько я знаю, у Intel были 80-битные восьмидверные 8048, которые все еще могут использоваться в клавиатурах ПК ... у них даже была версия EPROM (8748), которая понравилась небольшой компании (без затрат на маску! YAY!) обещанная КМОП-версия 8748 была тихо сброшена ...
У Zilog был (все еще есть, я думаю) Z8.
Моторола, как ни странно, пропустила эту лодку, несмотря на 6800 - 6802, возможно, была попыткой, но 6811 был (насколько я помню) довольно поздно в игре.
У RCA была CMOS (маломощная !!!!) 1802 с самыми странными инструкциями на планете.
И у давно забытой компании под названием General Instruments было еще одно предложение, которое в моей «Предварительной» таблице данных 1983 года называется PIC1652 или PIC1654 (с 256 или 512 словами программного ПЗУ) и довольно странный набор инструкций. Я ожидаю, что затонул без следа ...
источник
«Черная капля» - это технология чип-на-плате (COB). Техника все еще используется сегодня, и полупроводниковые кристаллы расположены непосредственно на плате и связаны между собой. Черное вещество используется для защиты тонких проводов от повреждений. Теперь вы знаете, что есть много ресурсов, которые вы можете найти, например, следующее выглядит как хорошее введение:
http://www.siliconfareast.com/cob.htm
Intel 4004 был выпущен в 1971 году и широко рассматривается в качестве первого общедоступного микропроцессора. К середине 70-х годов появились такие микропроцессоры, как Zilog Z80, и они были более чем способны запускать такие простые игры.
Так что, хотя я и не являюсь инсайдером игровой индустрии, реальность такова, что они, вероятно, не сильно отличались от того, что вы делаете сегодня, микропроцессор в сочетании с ПЗУ и простым ЖК-контроллером. Помните, что большинство игр той эпохи имели элементы, жестко закрепленные на ЖК-дисплее, а не растровые, что упростило бы вычислительную мощность.
источник