Почему доступ к текстурам намного медленнее при расчете координат текстуры в фрагментном шейдере?
При использовании текстур в GLSL лучше всего рассчитать окончательные координаты текстуры в вершинном шейдере и передать их фрагментному шейдеру, используя varyings. Пример с простым переворотом в координате y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main()...