Ваша задача состоит в том, чтобы реализовать стратегию Tetris, сбалансированную с точки зрения количества очков и размера кода.
В этой версии игры тетромино вращаются и сбрасываются сверху в сетку из 20 рядов и 10 столбцов. При падении они не могут вращаться или перемещаться горизонтально. Как обычно, выпавший кусок останавливается, когда достигает дна решетки или когда дальнейшее движение вниз может привести к столкновению с уже занятым квадратом.
Когда n
горизонтальные линии заполняются полностью, они одновременно сжимаются, сетка пополняется n
пустыми линиями вверху, и счет увеличивается на 2 n -1 балла. Для n
= 1,2,3,4 это 1,3,7,15 балла соответственно. После того, как линии исчезают, некоторые блоки могут оставаться в воздухе (« гравитационная цепная реакция » отсутствует).
Если для появления текущего фрагмента в нужном месте нет места, сетка очищается, текущий фрагмент игнорируется, и игра продолжается с использованием следующего фрагмента в качестве текущего. Там нет наказания за это.
Вы должны прочитать поток типов фрагментов и решить, как их вращать и куда их бросать. Разрешен предварительный просмотр следующего фрагмента (только одного): вы можете посмотреть на фрагмент, i+1
прежде чем отвечать i
, но вы, должно быть, уже решили судьбу, i
прежде чем посмотреть i+2
. За последним фрагментом ввода прогноз не доступен.
Типы тетромино и их вращения закодированы согласно следующей таблице:
type 0 1 2 3 4 5 6
O I Z J L S T
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
rotation 0 │## │# │## │ # │# │ ## │### │
│## │# │ ## │ # │# │## │ # │
│ │# │ │## │## │ │ │
│ │# │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
1 │## │####│ # │### │ # │# │# │
│## │ │## │ # │### │## │## │
│ │ │# │ │ │ # │# │
│ │ │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
2 │## │# │## │## │## │ ## │ # │
│## │# │ ## │# │ # │## │### │
│ │# │ │# │ # │ │ │
│ │# │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
3 │## │####│ # │# │### │# │ # │
│## │ │## │### │# │## │## │
│ │ │# │ │ │ # │ # │
│ │ │ │ │ │ │ │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
Входные данные являются двоичными - последовательность байтов, остатки которых при делении на 7 следует интерпретировать как OIZJLST
тетромино. Они будут происходить с примерно одинаковой вероятностью (за исключением того, что первые несколько типов могут появляться несколько чаще из-за того, что 256 не кратно 7, но это должно быть незначительным). Входные данные могут быть из стандартного ввода или из файла с именем "i" или передаваться в качестве аргумента. Вы можете прочитать все входные данные одновременно, при условии, что убедитесь, что соблюдаете ограничение предварительного просмотра.
Выход также двоичный - последовательность байтов той же длины, что и вход. Это может быть стандартный вывод или файл с именем «o» или результат функции. Каждый байт кодирует r*16 + x
, где r
находится желаемое вращение, и x
является основанным на 0 индексом столбца, куда должен идти самый левый квадрат повернутого тетромино. Те r
и x
должны быть действительными, т. Е. 0 ≤ r ≤ 3
И 0 ≤ x ≤ 10-w
где w
ширина соответствующего куска.
Ваша программа должна быть детерминированной - при одинаковом входе она должна давать точно такой же вывод. Использование PRNG - это нормально, пока оно посеянно.
Общий счет - это результат игры за вычетом размера вашего кода в байтах. Пожалуйста, используйте следующий файл (64 кБ псевдослучайного шума) в качестве входных данных: https://gist.github.com/ngn/857bf2c99bfafc649b8eaa1e489e75e4/raw/880f29bd790638aa17f51229c105e726bce60235/i
Следующий скрипт python2 / python3 считывает файлы «i» и «o» из текущего каталога, воспроизводит игру и печатает счет (пожалуйста, не забудьте вычесть из кода размер вашего кода):
a = [0] * 23 # grid (1square=1bit, 1row=1int, LSB is left, 3 empty rows on top)
# O I Z J L S T tetrominoes
t = [[[3,3],[1,1,1,1],[3,6], [2,2,3],[1,1,3],[6,3], [7,2] ],
[[3,3],[15], [2,3,1],[7,4], [4,7], [1,3,2],[1,3,1]],
[[3,3],[1,1,1,1],[3,6], [3,1,1],[3,2,2],[6,3], [2,7] ],
[[3,3],[15], [2,3,1],[1,7], [7,1], [1,3,2],[2,3,2]]]
tw = [[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2]] # widths
th = [[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3]] # heights
score = 0
for p, rx in zip(bytearray(open('i', 'rb').read()),
bytearray(open('o', 'rb').read())):
p %= 7; r = rx >> 4; x = rx & 15 # p:piece type, r:rotation, x:offset
b = [u << x for u in t[r][p]] # as a bit-matrix (list of ints)
bw = tw[r][p]; bh = th[r][p] # width and height
y = 0 # drop it
while y <= 23 - bh and all((a[y + i] & b[i]) == 0 for i in range(bh)):
y += 1
y -= 1
if y < 3: # no room?
a = [0] * len(a) # clear the grid and carry on
else:
for i in range(bh): # add the piece to the grid
a[y + i] |= b[i]
n = 0
for i in reversed(range(bh)): # collapse full lines
if a[y + i] == (1 << 10) - 1:
n += 1; del a[y + i]; a = [0] + a
score += (1 << n) - 1
print(score)
Так же, как и в следующем, гораздо более быстрая программа на C, но она гарантированно работает только в Linux:
#include<stdio.h>
#include<fcntl.h>
#include<sys/mman.h>
#include<sys/stat.h>
#define F(i,n,b...)for(i=0;i<n;i++){b;}
typedef int I;typedef char C;
I a[23],t[]={
51,4369,99,802,785,54,39,51,15,306,71,116,561,305,
51,4369,99,275,547,54,114,51,15,306,113,23,561,562};
C*th="2423322213223324233222132233";
I main(){
struct stat h;stat("i",&h);I i,j,k,l=h.st_size,z=0;
C*mi=mmap(0,l,1,1,open("i",0,0),0),*mo=mmap(0,l,1,1,open("o",0,0),0);
F(k,l,
I p=(mi[k]&255)%7,r=3&mo[k]>>4,q=r*7+p,x=mo[k]&15,y=0,h=th[q]-'0',b[4];
F(i,h,b[i]=(t[q]>>(4*i)&15)<<x)
while(y<=23-h){I u=0;F(i,h,u|=a[y+i]&b[i])if(u)break;y++;}
if(--y<3){F(i,23,a[i]=0)continue;}
F(i,h,a[y+i]|=b[i])
I n=0;F(i,23,n+=a[i]==1023)
if(n){j=23;F(i,20,a[j]=a[22-i];j-=a[j]!=1023)F(i,j,a[i]=0);z+=(1<<n)-1;})
printf("%d\n",z);return 0;}
Самый высокий общий балл выигрывает. Стандартные лазейки запрещены.
Ответы:
C, оценка: 4136 (4290 - 154 байта)
Идея состоит в том, что блоки S, Z, O, I используют фиксированные местоположения и повороты:
Остальные - J, L, T - упакованы в первые три столбца с некоторым циклическим вращением.
Безголовая версия:
источник