У меня соединение 5 МБ / с, но я всегда замечаю высокий пинг при игре в онлайн-игры. Когда сеть стабильна (т. Е. Когда pingtest.com сообщает о соединении со скоростью 5 МБ / с), пинг остается на 50 мс, но мое предыдущее соединение было 2 МБ / с, и при стабильной работе он также имел 50 мс.
Почему мое текущее соединение не пропингует 50 мс, когда оно работает со скоростью 2 МБ / с, как мое предыдущее соединение? И что больше влияет на скорость пинга, загрузки или загрузки?
networking
bandwidth
latency
Лукас Абилидебоб
источник
источник
Ответы:
Задержка, как правило, не зависит от пропускной способности.
Задержка, обычно измеряемая временем пинга, показывает, сколько времени ваша система отправляет на другой компьютер и получает ответ. Задержка зависит в первую очередь от того, как далеко должны пройти данные - для доступа к веб-странице на сервере, расположенном на полпути по всему миру, требуется гораздо больше времени, чем на сервере по соседству. Более длинные коммуникационные маршруты, где данные должны проходить через множество коммутаторов и маршрутизаторов, также увеличивают задержку.
Пропускная способность, обычно выражаемая в мегабитах в секунду (Мбит / с), представляет собой объем данных, которые могут отправляться или приниматься вашей системой по сети за единицу времени. Пропускная способность - это то, за что вы обычно платите при покупке интернет-услуг - с большинством домашних интернет-услуг более дорогие планы обеспечивают большую пропускную способность.
Хотя более высокая пропускная способность может улучшить задержку во время перегрузки, в нормальных условиях они обычно независимы. Например, спутниковый интернет-сервис HughesNet Gen4 обеспечивает хорошую полосу пропускания (до 15 Мбит / с), но страдает от низкой задержки, составляющей в среднем около 700 мс пинг . Этот высокий пинг обусловлен природой спутникового интернет-сервиса, который требует передачи данных до спутника и обратно. И наоборот, выделенная линия T1 имеет пропускную способность всего 1,5 Мбит / с, но может обеспечить задержку до 10 мс .
Смотрите также о сбое сервера: Будет ли интернет-соединение с более высокой пропускной способностью уменьшать время отклика ping?
источник
Рассмотрим, как задержка и пропускная способность работают с печатными копиями, переносимыми пешком.
Скажем, у вас есть коробка с печатными копиями - примерно столько, сколько вы можете нести, но при этом вес не будет значительно замедлен, и два места, которые вы, возможно, захотите взять с собой, одно в 50 м и одно в 0,5 км.
Допустим, вы идете со скоростью около 5 км / ч. Вам понадобится 1,2 минуты, чтобы доставить коробку на первое место и вернуться, и 12 минут, чтобы доставить коробку на второе место и вернуться.
Теперь предположим, что вам нужно принести 100 коробок. Вам нужно будет совершить 100 поездок, поэтому общее время перевозки составит 2 часа и 200 часов соответственно.
Теперь давайте сделаем эти вещи лучше.
Допустим, вы завербовали 99 помощников. Теперь вы можете иметь больше пропускной способности. Теперь вы можете принести 100 ящиков за 1,2 и 12 минут соответственно.
Допустим, вы завербовали 2000 помощников. Теперь у вас есть еще больше пропускной способности. Теперь вы можете принести 10 коробок за 1,2 и 12 минут соответственно. Дополнительная полоса пропускания не помогла, потому что вы увеличили ее до максимума, и задержка такая же.
Допустим, вы избавляетесь от 99 помощников, но покупаете велосипед, и вы можете проехать на нем 40 км / ч. Теперь вы можете совершать поездки в один ящик за 9 секунд и 1,5 минуты соответственно. Теперь у вас меньше задержек. Поездки на 100 мест займут 150 минут и 25 часов.
Теперь очевидно, что велосипед (меньшая задержка, некоторая дополнительная пропускная способность) лучше доставляет одну коробку с бумагами, в то время как огромная команда помощников (та же задержка, намного большая пропускная способность) лучше доставляет много коробок.
Сетевые соединения сравниваются друг с другом по аналогии с тем, как сравниваются эти различные способы передачи печатных копий.
Загрузка очень большого файла сродни задаче транспортировки большого количества ящиков, поэтому чем больше пропускная способность, тем лучше.
Игра в игру, как правило, включает в себя множество маленьких сообщений, так что это похоже на задачу переноса одного ящика снова и снова (мы не можем перевезти все ящики, так как следующий ящик еще не готов). Чем ниже латентность, тем лучше.
Но в нашей аналогии нет причины, по которой у нас не может быть огромной команды помощников, у которых у всех есть велосипеды.
Расширяя аналогию, различные сетевые подключения будут различаться не только по задержке (фут против велосипеда) и пропускной способности (сколько помощников), но также по причине наличия различных доступных ярлыков и разных точек, через которые они должны проходить, поэтому один может быть ниже задержка для одной поездки и выше для другой.
Но если точная аналогия заключается в том, что, хотя у нас может быть две связи, где одна лучше по одной метрике, а хуже по другой, мы также можем иметь две связи, где одно лучше, чем другое по обоим показателям.
источник
Правильный ответ - ни один.
Пинг может быть выполнен несколькими способами через UDP или ICMP (краткое введение можно найти здесь для ICMP )
Суть в том, что одна машина отправляет серию специальных пакетов, которые пересылаются от маршрутизатора / коммутатора и через шлюзы, если требуется покинуть одну сеть для другой. Это путешествие через устройства - это время пинга, которое инкапсулируется и отправляется обратно. Обычно два пинга не должны следовать по одному и тому же маршруту. Количество прыжков является самым большим определяющим фактором в среднем времени пинга, хотя бывают случаи, когда может иметь значение более высокая загрузка или загрузка (затопленные сети).
источник
Оба одинаково важны, потому что ping измеряет время приема-передачи, то есть вы отправляете пакет на какой-либо компьютер (загрузка), и пакет возвращается (загрузка), а время от начала до конца - это время проверки связи. В результате, оба должны играть равную роль в вашем времени пинга.
Тем не менее, есть некоторые вещи, на которые стоит обратить внимание: в настоящее время большинство домашних подключений имеют более низкую скорость загрузки, чем загрузка, поэтому загрузка может засоряться легче, что приводит к увеличению длины очереди пакетов и, следовательно, более высокому уровню пинга (и / или потере пакетов).
Загрузка только 2 МБ из 5 МБ по-прежнему влияет на ping, потому что, помимо прочего: - Существует много накладных расходов при загрузке, особенно с такими протоколами, как bittorrent. В общем случае следует ожидать, по крайней мере, 20% накладных расходов в дополнение к чистой скорости загрузки из-за таких потребностей, как оконное управление TCP, заголовок TCP, верхний и нижний колонтитулы Ethernet, верхний колонтитул IP и т. Д. На битрейте эти накладные расходы значительно увеличиваются из-за большое количество используемых соединений и необходимость постоянно устанавливать новые. - Засорены буферы вдоль вашего сетевого маршрута. - Увеличена вероятность потери пакетов, требующих повторной отправки.
Следует отметить, что существует много вещей, называемых пингом. У вас есть самый распространенный вариант , ICMP Ping , у вас также есть различные реализации tcp-эквивалента , и большинство игр выпускают свои собственные, чтобы создать форму UDP Ping. Последние могут сильно различаться, так как у каждого, кажется, есть свое представление о том, как это следует реализовать, чтобы отразить, как следует измерять качество связи для игры, например, в оба конца или только в одну сторону?
Примечательно, что в настоящее время, когда домашние и серверные соединения обычно бывают «достаточно быстрыми», наибольшее влияние на работоспособный маршрут между вами и сервером оказывает количество сетевых скачков. Обычно это результат физического расстояния между вами и сервером. Количество сетевых скачков можно проверить, выполнив traceroute .
источник
Важным фактором является то, сколько неиспользованной полосы пропускания у вас есть для загрузки, и сколько у вас есть для загрузки. Поскольку пинг работает, отправляя сообщение и прослушивая ответ, оба направления влияют на общее время прохождения сигнала в оба конца. Пакеты по существу одинакового размера в обоих направлениях (если что-то не фрагментирует или не собирает фрагментированный пакет). Если ваш канал загрузки или выгрузки почти заполнен, ping с большей вероятностью будет задержан. Большинство домашних подключений асимметричны, что означает, что у вас больше пропускной способности для загрузки. В результате может быть проще заполнить полосу загрузки, в зависимости от вашего использования. Часто трафик ICMP (ping) имеет более низкий приоритет, чем другой трафик, поэтому он задерживается или сбрасывается, когда канал загружается.
источник
Пропускная способность (скорость) необходима для отправки пингов и получения ответов.
Тем не менее, эхо-запросы обычно спроектированы так, чтобы быть компактными (типичные эхо-пакеты гораздо меньше 1 КБ), поэтому, если вы не выполняете флудинг и / или не используете огромные пакеты, или у вас есть какое-то очень экзотическое соединение, такое как обход воздушного зазора через звук, это не имеет значения на практике.
Задержка (отзывчивость) обусловлена скоростью передачи сигналов и обработки всех аппаратных и программных компонентов на пути туда и обратно и почти всегда является ограничивающим фактором, если учитывать отношения.
Например, предположим, что вы можете отправлять или получать 1 Мбит / с или примерно 0,1 МБ / с, а ваш пинг составляет колоссальный 1 КБ, т. Е. 0,001 МБ. Это означает, что вы можете отправлять или получать 1000 пингов в секунду, каждый из которых требует 1 мс для отправки или получения, если вы полностью используете соединение.
Типичные задержки составляют> 10 мс для передачи в оба конца через Интернет.
За это время вы могли бы отправить 10 пингов до того, как получите какой-либо ответ по этой довольно низкой скорости.
источник