Я знаю, что GPU и CPU - это принципиально разные вещи, и поэтому они оба плохо справляются с работой другого. Но чего я не понимаю, так это того, что стандартная системная RAM всегда была поколением позади RAM, используемой на видеокартах.
Насколько я понимаю, это оба разные типы DRAM, но мне кажется, что различия могут быть устранены контроллером памяти, встроенным в процессор и кремний для графического процессора. Текущий стандарт системной оперативной памяти - DDR4, но видеокарты использовали GDDR4 в течение многих лет, прежде чем DDR4 стал для настольных ПК. Видеокарты теперь поставляются с HBM RAM (GDDR5?), Которая быстрее системной памяти DDR4.
Почему мы не используем одинаковый ОЗУ для обоих? Что отличает их?
memory
graphics-card
cpu
Уэс Сайид
источник
источник
what I don't get is why standard system RAM has always been a generation behind the RAM used on video cards.
- они не. GDDR5 в основном оптимизирован для пропускной способности DDR3 (за счет задержки), если бы это было до меня, GDDR5 был бы назван GDDR3.Ответы:
Спецификация GDDR, хотя и основана на стандарте DDR, имеет собственную спецификацию оборудования. Спецификация DDR технически опережает спецификацию GDDR, поскольку GDDR основана на предыдущей спецификации DDR (в большинстве случаев, за исключением случаев, когда она основана на предыдущей спецификации GDDR ).
Одна из причин, по которой существует ложное мнение о том, что GDDR опережает DDR, заключается в том, что было несколько итераций стандарта GDDR, основанных на DDR3. Это также имело место с GDDR2, поскольку его спецификация имеет элементы дизайна как из DDR, так и из DDR2.
Источник: DDR2 SDRAM
Аналогично, GDDR4 и GDDR5 оба взяли элементы дизайна от DDR3. GDDR5, очевидно, является улучшенной конструкцией GDDR по сравнению с GDDR4.
Источник: GDDR5 SDRAM
Два стандарта на самом деле очень разные. Разница в количестве битов, которые могут быть переданы по линии данных, является одним из этих различий. Спецификация GDDR не совместима с процессорами Intel и AMD x86. Спецификация GDDR способна передавать больше битов благодаря тому, что она подключена к совершенно другому соединению, в основном PCI-e (в рамках спецификации различных редакций этого стандарта).
Это связано с тем, что GDDR4 основан на спецификации DDR3, а не на спецификации DDR2. Стандарт DDR3 не был ратифицирован до 2005 года. Мы не видели продукты до 2007 года из-за совершенно разных потребностей рынка. GDDR4 был анонсирован в 2005 году и не видел продуктов до 2007 года. Таким образом, вы можете видеть, что, хотя у них разные названия, реальные продукты были выпущены вместе.
Текущий стандарт (ы) GDDR на самом деле GDDR5X и GDDR6. HBM (High Bandwidth Memory) - это производственный процесс Hynix и Samsung DDR.
Два стандарта не совместимы друг с другом.
Что отличает их, так это их производственный процесс и их технические характеристики. Хотя GDDR основан на спецификации DDR, GDDR фактически не опережает DDR, хотя на данный момент между двумя стандартами существуют огромные различия в производительности из-за доступной пропускной способности, к которой имеет доступ GDDR.
источник
Базовая технология более или менее одинакова, графические процессоры просто используют гораздо более широкую шину памяти.
GPU проще спроектировать таким образом, как единый блок, в котором множество модулей памяти могут быть напрямую подключены к процессору через специальную печатную плату. Это позволяет использовать очень широкую шину памяти, часто превышающую 256 бит. HBM продвигается дальше с 1024-битной шиной.
Процессоры опираются на гораздо более обобщенную архитектуру сокетов и спецификаций материнских плат, поэтому больше, чем стандартные два 64-битных канала, обычно зарезервированы для рынка high-end и серверов.
Следует также упомянуть, что память GPU настроена на производительность с задержкой для высокой пропускной способности - много разгона, а не много поиска. Это не относится к памяти ЦП, где требуется низкая задержка для хорошей скорости произвольного доступа.
источник
Одна особенность некоторых типов графического ОЗУ заключается в том, что к ним могут обращаться две независимые или в основном независимые шинные системы, что позволяет использовать их в качестве кадровых буферов (часть видеопамяти, где пиксели отправляются на экран каждые 1/60 или около того). вторые сохраняются) или текстурные буферы проще и выполнимы с меньшим количеством конфликтов доступа и накладных расходов ....
источник