Мы начинаем использовать Story Points здесь для нашей гибкой разработки, но мне сложно объяснить, а также не могу найти однозначного ответа на то, чем они являются. Лучшее, что я могу сделать, это указать на другие сайты (например, http://blog.mountaingoatsoftware.com/tag/story-points ) и дать какое-то смутное обобщение того, чем они являются. Я ищу хорошее объяснение с некоторыми примерами использования, которое было бы полезно для других. Есть ли хорошие ресурсы для объяснения историй?
agile
estimation
planning
six8
источник
источник
Ответы:
Это может помочь как стартер: Майк Кон в историях . Но этот намного лучше: Agile Development Team: масштаб и масштаб с Майком Коном
Решение Майка для метрик оценки программного обеспечения является простым и эффективным. Биологические факты:
Идея состоит в том, чтобы взять одну справочную пользовательскую историю , затем дать ей произвольное количество (историй) баллов , тогда другие истории получат баллы, связанные с этой ссылкой.
Если ваша справочная история составляет 100 баллов, а другая история в три раза больше, то она будет 300 баллов.
Чтобы преобразовать сюжетные моменты во время вашего планирования, вы должны знать свою скорость .
Чтобы получить точную скорость, вы должны сделать несколько итераций и рассчитать, сколько очков ваша команда набрала за данный промежуток времени.
Это работает .
источник
Я согласен со всем @Pierre 303: сказано выше: (кроме 100 контрольных точек).
Единственное, что я хотел бы добавить (акцент), это то, что мы плохо умеем оценивать задачи. Мы можем оценивать задачи относительно других задач, если они примерно одинакового размера. Чем больше разница между задачами, тем хуже мы становимся.
Таким образом, я не согласен с использованием начальной точки 100.
Это не так, как если бы вы оценили следующую задачу как 42% контрольной задачи. Это либо одна и та же половина работы, но и работа в два раза больше, работа в три раза больше
Наша команда использует Planing Poker : здесь у нас есть задание с 2 сюжетными очками. Затем мы используем ряд Фибоначчи для оценки задач: 1,2,3,5,8,13,21, Огромный,? относительно эталонного задания (Вместо Фибоначчи я видел, как другие команды используют полномочия 2. 1,2,4,8,16,32, Огромный?) Я видел, как другие команды использовали (small (1), medium ( 2), большие (3), XLarge (4), когда они вычислили скорость, она все еще работала.).
Дело в том, что по мере увеличения размера задачи по сравнению с эталонной задачей мы становимся все менее способными точно оценить ее стоимость. Так что нет смысла пытаться. Это отражается в большем градиенте в конце следа оценки.
Так что если ваша справочная задача 2SP. Тогда сделать оценку 1/2/3/5 относительно просто, так как задачи имеют одинаковый размер. Как только вы пройдете в 3 раза больше эталонного задания (5SP), оценка станет сложнее (если 8/9 / 10SP имеет значение) Все, что вы можете сказать, это больше, чем 5SP и меньше, чем 13SP, тогда 8SP соответствует требованиям.
Все, что имеет значение SP 13/21 / Огромное, слишком велико для отставания спринта. Это оценки вещей, над которыми вы еще не готовы работать (и, следовательно, не разбиты на более мелкие задачи (не разбивайте их, пока они вам тоже не понадобятся)). Но они дают вам оценку размера задачи в бэклоге продукта (что позволяет некоторое будущее планирование). К тому моменту, когда вы приступите к работе над ними, у вас должно быть достаточно знаний, чтобы разбить их на более мелкие задачи для отставания в спринте и переоценить их по отдельности (Примечание. Распространенным заблуждением является то, что сумма части, равные оригиналу).
Вам нужно добавить задачу специально, чтобы пойти и определить задачу
(то есть написать некоторую документацию или презентацию).
источник
Исторические точки - это относительное измерение сложности задачи. Это потому, что люди на самом деле лучше относительные оценки, чем точные измерения.
То, как вы используете сюжетные точки, заключается в том, что вы берете около двух задач в проекте и назначаете им два разных значения сюжетных баллов. Затем вы оцениваете другие задачи, используя эти две основные точки в качестве основы для вашей оценки. Т.е. задание C не намного сложнее, чем задание A, но невероятно проще, чем задание B, поэтому всего на 2 сюжета больше работы, чем задание A.
Когда вы закончите оценку всех требований, которые у вас есть, вы оцените, сколько вы можете сделать за спринт. За следующие несколько спринтов вы оцените, сколько вы выполнили. Очки истории требования считаются завершенными, только если требование выполнено. В Scrum нет "завершенности на 80%". Это потому, что люди на самом деле плохо оценивают полноту. После нескольких спринтов у вас должно быть представление о том, сколько баллов вы можете заработать за один спринт.
Как вы оцениваете? Вы можете использовать планирование покера, чтобы определить, сколько работы, по мнению ваших разработчиков, потребуется для выполнения ваших базовых требований.
Я бы также порекомендовал прочитать Agile Samurai . По моему мнению, он хорошо объясняет эти и другие концепции Agile.
Вот ссылка с большим количеством пунктов истории.
Вот еще одна ссылка.
источник
Они пустая трата времени.
http://www.amazon.com/Lean-Trenches-Managing-Large-Scale-Projects/dp/1934356859/
Интересно, что теперь это мнение исходит от парня, который написал Scrum и XP из Trenches и чье название компании ( Crisp ) можно найти на очень многих колодах для планирования карт покера, используемых многими командами по всему миру.
Последнее предложение ОП: «Есть ли какие-нибудь хорошие ресурсы для объяснения сюжетных моментов?» Да, эта книга - хороший ресурс. Пища для размышлений.
источник
Самое простое объяснение, которое я могу придумать, - это использование объекта, который является материальным и может служить конкретным примером.
Возьми мобильный дом. Если бы я занимался мобильным домом, я бы знал, что для построения одной ширины обычно требуется 5 (точки, лягушки, виджеты ... форма измерения является произвольной), и, следовательно, для построения двойной ширины требуется удвоенное усилие или 10 (точки , лягушки, виджеты).
На этом этапе образ мышления программистов подойдет и расскажет об упорядоченном подходе; это не займет вдвое больше времени из-за инфраструктуры, потребляющей большую часть времени, и других подобных примеров. Это неизбежно. Арфит на тот факт, что это оценка в (точки, лягушки, виджеты), поскольку мы НИКОГДА не можем точно оценить во времени, и, таким образом, оценка в (точки, лягушки, виджеты) устраняет убеждение, что мы можем.
Чтобы узнать, сколько времени потребуется, чтобы построить что-то, мы будем использовать наши тренды с течением времени; Таким образом, со временем все более и более точным в наших оценках.
Не забывайте планировать покер, когда команда готова к работе.
источник
Как уже упоминали другие, сюжетные точки являются относительной мерой сложности пользовательской истории. Истинное преимущество сюжетных моментов реализуется, когда
После нескольких итераций измерения точек сюжета и скорости отслеживания вы сможете точно оценить, сколько точек сюжета может уместиться в пределах данного временного блока (итерация или спринт при использовании scrum). Обратите внимание, что применение этого метода в группе и попытка использовать эти показатели для другой команды не будут работать хорошо. То есть, если команда a может набрать 120 баллов за двухнедельный спринт, ожидать от команды b одинаковых результатов нереально.
Как уже упоминал кто-то, планирование покера очень помогает при использовании этого метода, потому что он помогает выявлять истории, которые нуждаются в дальнейшей доработке (если есть расхождение между голосами, это означает, что в требованиях есть неопределенность).
источник