У меня есть приложение Swift, использующее SceneKit для iOS 8. Я загружаю сцену из файла .dae, который содержит сетку, управляемую скелетом. Во время выполнения мне нужно изменить координаты текстуры. Использование преобразования не вариант - мне нужно вычислить другой, совершенно новый UV для каждой вершины в меше.
Я знаю, что геометрия неизменна в SceneKit, и я читал, что предлагаемый подход заключается в создании копии вручную. Я пытаюсь это сделать, но всегда получаю сбой при попытке воссоздать встроенный SCNSkinner
код. Авария EXC_BAD_ACCESS
внутри C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
. К сожалению, для этого нет исходного кода, поэтому я не уверен, почему именно он падает. Я сузил его до SCNSkinner
объекта, прикрепленного к узлу сетки. Если я не установлю это, у меня не будет сбоя, и все будет работать.
РЕДАКТИРОВАТЬ: вот более полный стек вызовов сбоя:
C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
C3DSkinPrepareMeshForGPUIfNeeded
C3DSkinnerMakeCurrentMesh
C3DSkinnerUpdateCurrentMesh
__CFSetApplyFunction_block_invoke
CFBasicHashApply
CFSetApplyFunction
C3DAppleEngineRenderScene
...
Я не нашел никакой документации или примеров кода о том, как создать SCNSkinner
объект вручную. Поскольку я просто создаю его на основе ранее работающей сетки, это не должно быть слишком сложно. Я создаю файл в SCNSkinner
соответствии с документацией Swift, передавая все правильные вещи в init. Однако есть свойство скелета, SCNSkinner
которое я не знаю, как установить. Я установил его на скелет, который был на оригинале SCNSkinner
копируемого меша, который, я думаю, должен работать ... но это не так. При установке свойства скелета оно не присваивается. Проверка сразу после присвоения показывает, что он все еще равен нулю. В качестве теста я попытался установить для свойства скелета исходного меша другое значение, и после назначения оно тоже осталось нетронутым.
Может ли кто-нибудь пролить свет на то, что происходит? Или как правильно создать и настроить SCNSkinner
объект вручную?
Вот код, который я использую, чтобы вручную клонировать сетку и заменить ее новой (я не изменял здесь исходные данные - я просто пытаюсь убедиться, что могу создать копию на этом этапе) :
// This is at the start of the app, just so you can see how the scene is set up.
// I add the .dae contents into its own node in the scene. This seems to be the
// standard way to put multiple .dae models into the same scene. This doesn't seem to
// have any impact on the problem I'm having -- I've tried without this indirection
// and the same problem exists.
let scene = SCNScene()
let modelNode = SCNNode()
modelNode.name = "ModelNode"
scene.rootNode.addChildNode(modelNode)
let modelScene = SCNScene(named: "model.dae")
if modelScene != nil {
if let childNodes = modelScene?.rootNode.childNodes {
for childNode in childNodes {
modelNode.addChildNode(childNode as SCNNode)
}
}
}
// This happens later in the app after a tap from the user.
let modelNode = scnView.scene!.rootNode.childNodeWithName("ModelNode", recursively: true)
let modelMesh = modelNode?.childNodeWithName("MeshName", recursively: true)
let verts = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticVertex)
let normals = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticNormal)
let texcoords = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticTexcoord)
let boneWeights = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights)
let boneIndices = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices)
let geometry = modelMesh?.geometry!.geometryElementAtIndex(0)
// Note: the vertex and normal data is shared.
let vertsData = NSData(data: verts![0].data)
let texcoordsData = NSData(data: texcoords![0].data)
let boneWeightsData = NSData(data: boneWeights![0].data)
let boneIndicesData = NSData(data: boneIndices![0].data)
let geometryData = NSData(data: geometry!.data!)
let newVerts = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticVertex, vectorCount: verts![0].vectorCount, floatComponents: verts![0].floatComponents, componentsPerVector: verts![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: verts![0].bytesPerComponent, dataOffset: verts![0].dataOffset, dataStride: verts![0].dataStride)
let newNormals = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticNormal, vectorCount: normals![0].vectorCount, floatComponents: normals![0].floatComponents, componentsPerVector: normals![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: normals![0].bytesPerComponent, dataOffset: normals![0].dataOffset, dataStride: normals![0].dataStride)
let newTexcoords = SCNGeometrySource(data: texcoordsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticTexcoord, vectorCount: texcoords![0].vectorCount, floatComponents: texcoords![0].floatComponents, componentsPerVector: texcoords![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: texcoords![0].bytesPerComponent, dataOffset: texcoords![0].dataOffset, dataStride: texcoords![0].dataStride)
let newBoneWeights = SCNGeometrySource(data: boneWeightsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights, vectorCount: boneWeights![0].vectorCount, floatComponents: boneWeights![0].floatComponents, componentsPerVector: boneWeights![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneWeights![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneWeights![0].dataOffset, dataStride: boneWeights![0].dataStride)
let newBoneIndices = SCNGeometrySource(data: boneIndicesData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices, vectorCount: boneIndices![0].vectorCount, floatComponents: boneIndices![0].floatComponents, componentsPerVector: boneIndices![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneIndices![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneIndices![0].dataOffset, dataStride: boneIndices![0].dataStride)
let newGeometry = SCNGeometryElement(data: geometryData, primitiveType: geometry!.primitiveType, primitiveCount: geometry!.primitiveCount, bytesPerIndex: geometry!.bytesPerIndex)
let newMeshGeometry = SCNGeometry(sources: [newVerts, newNormals, newTexcoords, newBoneWeights, newBoneIndices], elements: [newGeometry])
newMeshGeometry.firstMaterial = modelMesh?.geometry!.firstMaterial
let newModelMesh = SCNNode(geometry: newMeshGeometry)
let bones = modelMesh?.skinner?.bones
let boneInverseBindTransforms = modelMesh?.skinner?.boneInverseBindTransforms
let skeleton = modelMesh!.skinner!.skeleton!
let baseGeometryBindTransform = modelMesh!.skinner!.baseGeometryBindTransform
newModelMesh.skinner = SCNSkinner(baseGeometry: newMeshGeometry, bones: bones, boneInverseBindTransforms: boneInverseBindTransforms, boneWeights: newBoneWeights, boneIndices: newBoneIndices)
newModelMesh.skinner?.baseGeometryBindTransform = baseGeometryBindTransform
// Before this assignment, newModelMesh.skinner?.skeleton is nil.
newModelMesh.skinner?.skeleton = skeleton
// After, it is still nil... however, skeleton itself is completely valid.
modelMesh?.removeFromParentNode()
newModelMesh.name = "MeshName"
let meshParentNode = modelNode?.childNodeWithName("MeshParentNode", recursively: true)
meshParentNode?.addChildNode(newModelMesh)
Ответы:
Эти три метода могут помочь вам найти решение:
SCNNode *hero = [SCNScene sceneNamed:@"Hero"].rootNode; SCNNode *hat = [SCNScene sceneNamed:@"FancyFedora"].rootNode; hat.skinner.skeleton = hero.skinner.skeleton;
[Export ("initWithFrame:")] public UIView (System.Drawing.RectangleF frame) : base (NSObjectFlag.Empty) { // Invoke the init method now. var initWithFrame = new Selector ("initWithFrame:").Handle; if (IsDirectBinding) Handle = ObjCRuntime.Messaging.IntPtr_objc_msgSend_RectangleF (this.Handle, initWithFrame, frame); else Handle = ObjCRuntime.Messaging.IntPtr_objc_msgSendSuper_RectangleF (this.SuperHandle, initWithFrame, frame); }
См. Также эту ссылку .
источник
Я точно не знаю, что вызывает сбой вашего кода, но вот способ создания сетки, костей и скиннинга этой сетки - все из кода. Swift4 и iOS 12.
В этом примере есть сетка, представляющая соединение двух цилиндров, причем один из цилиндров ответвляется под углом 45 градусов, например:
Цилиндры представляют собой просто выдавленные треугольники, т. Е.
radialSegmentCount = 3.
(Обратите внимание, что здесь 12 вершин, а не 9, так как два цилиндра на самом деле не соединены. Треугольники упорядочены следующим образом:v5 ^ v3 /__|__\ v1 | | | | v4 | v2 |/___\| v0
Есть 3 кости, соответствующие головкам и ножкам цилиндров, где средняя кость соответствует головке нижнего цилиндра и одновременно ножке верхнего цилиндра. Так, например, вершины
v0
,v2
иv4
соответствуютbone0
;v1
,v3
,v5
Соответствуютbone1
, и так далее. Это объясняет, почемуboneIndices
(см. Ниже) имеет такую ценность.Положения покоя костей соответствуют положениям покоя цилиндров в геометрии (
bone2
отрастают под углом 45 градусовbone1
, как и геометрия цилиндра).В этом контексте следующий код создает все необходимое для обшивки геометрии:
let vertices = [float3(0.17841241, 0.0, 0.0), float3(0.17841241, 1.0, 0.0), float3(-0.089206174, 0.0, 0.1545097), float3(-0.089206174, 1.0, 0.1545097), float3(-0.089206256, 0.0, -0.15450965), float3(-0.089206256, 1.0, -0.15450965), float3(0.12615661, 1.1261566, 0.0), float3(-0.58094996, 1.8332633, 0.0), float3(-0.063078284, 0.9369217, 0.1545097), float3(-0.7701849, 1.6440284, 0.1545097), float3(-0.063078344, 0.93692166, -0.15450965), float3(-0.77018493, 1.6440284, -0.15450965)] let indices: [UInt8] = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 0, 1, 1, 6, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 6, 7] let geometrySource = SCNGeometrySource(vertices: vertices.map { SCNVector3($0) }) let geometryElement = SCNGeometryElement(indices: indices, primitiveType: .triangleStrip) let geometry = SCNGeometry(sources: [geometrySource], elements: [geometryElement]) let bone0 = SCNNode() bone0.simdPosition = float3(0,0,0) let bone1 = SCNNode() bone1.simdPosition = float3(0,1,0) let bone2 = SCNNode() bone2.simdPosition = float3(0,1,0) + normalize(float3(-1,1,0)) let bones = [bone0, bone1, bone2] let boneInverseBindTransforms: [NSValue]? = bones.map { NSValue(scnMatrix4: SCNMatrix4Invert($0.transform)) } var boneWeights: [Float] = vertices.map { _ in 1.0 } var boneIndices: [UInt8] = [ 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 2, ] let boneWeightsData = Data(bytesNoCopy: &boneWeights, count: boneWeights.count * MemoryLayout<Float>.size, deallocator: .none) let boneIndicesData = Data(bytesNoCopy: &boneIndices, count: boneWeights.count * MemoryLayout<UInt8>.size, deallocator: .none) let boneWeightsGeometrySource = SCNGeometrySource(data: boneWeightsData, semantic: .boneWeights, vectorCount: boneWeights.count, usesFloatComponents: true, componentsPerVector: 1, bytesPerComponent: MemoryLayout<Float>.size, dataOffset: 0, dataStride: MemoryLayout<Float>.size) let boneIndicesGeometrySource = SCNGeometrySource(data: boneIndicesData, semantic: .boneIndices, vectorCount: boneIndices.count, usesFloatComponents: false, componentsPerVector: 1, bytesPerComponent: MemoryLayout<UInt8>.size, dataOffset: 0, dataStride: MemoryLayout<UInt8>.size) let skinner = SCNSkinner(baseGeometry: geometry, bones: bones, boneInverseBindTransforms: boneInverseBindTransforms, boneWeights: boneWeightsGeometrySource, boneIndices: boneIndicesGeometrySource) let node = SCNNode(geometry: geometry) node.skinner = skinner
Примечание: В большинстве случаев следует использовать
UInt16
неUInt8
.источник