Как определить, находится ли точка в 2D треугольнике? [закрыто]

258

Есть ли простой способ определить, находится ли точка внутри треугольника? Это 2D, а не 3D.

ET 0.618
источник
15
Я написал полную статью о тесте точки в треугольнике. Он показывает методы, основанные на барицентрическом, параметрическом и точечном произведении. Затем речь идет о проблеме точности, возникающей, когда точка лежит ровно на одном ребре (с примерами). Наконец, он представляет совершенно новый метод, основанный на расстоянии от точки до края. totologic.blogspot.fr/2014/01/… Наслаждайтесь!
Логика
1
Стоит отметить, что любые методы, обсуждаемые здесь, применимы и в трехмерном пространстве. Им просто должно предшествовать преобразование координат (и соответствующая проекция точки на плоскость треугольника). Треугольник - это двумерный объект.
andreasdr
Для решения, которое не зависит от порядка намотки. Вот рабочая скрипка: jsfiddle.net/ibowankenobi/oex3pzq2
Ибрагим Танальчин
2
Я голосую, чтобы закрыть этот вопрос, потому что речь идет о математике, а не о программировании, и основана на мнении (что для вас «легко»?).
TylerH

Ответы:

264

В общем, самый простой (и довольно оптимальный) алгоритм проверяет, на какой стороне полуплоскости, созданной ребрами, находится точка.

Вот некоторая качественная информация в этой теме о GameDev , включая проблемы с производительностью.

А вот код, который поможет вам начать:

float sign (fPoint p1, fPoint p2, fPoint p3)
{
    return (p1.x - p3.x) * (p2.y - p3.y) - (p2.x - p3.x) * (p1.y - p3.y);
}

bool PointInTriangle (fPoint pt, fPoint v1, fPoint v2, fPoint v3)
{
    float d1, d2, d3;
    bool has_neg, has_pos;

    d1 = sign(pt, v1, v2);
    d2 = sign(pt, v2, v3);
    d3 = sign(pt, v3, v1);

    has_neg = (d1 < 0) || (d2 < 0) || (d3 < 0);
    has_pos = (d1 > 0) || (d2 > 0) || (d3 > 0);

    return !(has_neg && has_pos);
}
Корнел Киселевич
источник
12
Обычно используется в 2D. Барицентрические координаты, как правило, сбивают людей с толку. Кроме того, учитывая координаты треугольника и точечный кординат, я не уверен в эффективности использования барицентриков.
Корнел Киселевич
7
@Kornel Барицентрическая версия более эффективна и в 2D. Ваше решение также имеет проблему, заключающуюся в том, что оно будет сообщать другой результат для точек точно по краям треугольника в зависимости от того, указан треугольник по часовой стрелке или против часовой стрелки.
Андреас Бринк
9
Для моих целей (причина, по которой я нашел этот сайт) оригинальный ответ, предложенный Корнелом Киселевичем, гораздо эффективнее. Я работаю с ЖК-дисплеем с координатами размера BYTE и очень типичным микропроцессором, в котором умножение целых чисел является очень быстрой инструкцией, а деление намного, намного медленнее. Числовые проблемы также намного меньше, из-за отсутствия деления! все расчеты точны. Спасибо, Рик
4
Таким образом, функция sign () сообщает, какая сторона полуплоскости (образованной линией между p2 и p3) p1?
Дэвид Дория
1
Обратите внимание, что если вы принимаете некоторый порядок вершин (скажем, против часовой стрелки), вам не нужно вычислять все эти детерминанты все время. На самом деле в лучшем случае достаточно одного определителя, чтобы обнаружить, что точка не находится внутри треугольника.
февраля
176

Решите следующую систему уравнений:

p = p0 + (p1 - p0) * s + (p2 - p0) * t

Точка pнаходится внутри треугольника, если 0 <= s <= 1и 0 <= t <= 1и s + t <= 1.

s, tИ 1 - s - tназываются барицентрические координаты точки p.

Андреас Бринк
источник
1
Это быстрее, чем проверка полуплоскости, но, возможно, немного сложнее понять, если вы новичок в барицентрических координатах.
Даниэль Риковски
8
С тривиальными выходами (не реализованными) в методе Корнеля, он может на самом деле гораздо эффективнее, чем ваш. Если вы на самом деле попытаетесь вычислить s и t, вы поймете, что я имею в виду.
85
Я хотел протестировать это, поэтому я сделал jsfiddle, опираясь на решение @andreasdr и комментарий coproc
urraka
5
Оптимизация: s + t <= 1подразумевается s <= 1и t <= 1если s >= 0и t >= 0.
Томас Эдинг
7
Статья totologic.blogspot.fr/2014/01/…, предложенная постом @Logic, помогла мне лучше понять это решение
Флайн
112

Я согласен с Андреасом Бринком , барицентрические координаты очень удобны для этой задачи. Обратите внимание, что нет необходимости каждый раз решать систему уравнений: просто оцените аналитическое решение. Используя обозначение Андреаса , решение:

s = 1/(2*Area)*(p0y*p2x - p0x*p2y + (p2y - p0y)*px + (p0x - p2x)*py);
t = 1/(2*Area)*(p0x*p1y - p0y*p1x + (p0y - p1y)*px + (p1x - p0x)*py);

где Areaнаходится (подписанная) площадь треугольника:

Area = 0.5 *(-p1y*p2x + p0y*(-p1x + p2x) + p0x*(p1y - p2y) + p1x*p2y);

Просто оцени s, tи 1-s-t. Точка pнаходится внутри треугольника тогда и только тогда, когда все они положительны.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Обратите внимание, что вышеприведенное выражение для области предполагает, что нумерация узлов треугольника против часовой стрелки. Если нумерация идет по часовой стрелке, это выражение вернет отрицательную область (но с правильной величиной). Однако сам тест ( s>0 && t>0 && 1-s-t>0) не зависит от направления нумерации, поскольку вышеприведенные выражения, умноженные на, 1/(2*Area)также меняют знак, если изменяется ориентация узла треугольника.

РЕДАКТИРОВАТЬ 2: Для еще большей вычислительной эффективности, см. Комментарий coproc ниже (который подчеркивает, что если заранее известна ориентация узлов треугольника (по часовой стрелке или против часовой стрелки), деление на 2*Areaв выражениях для sи tможет быть избегать). См. Также jsfiddle-код Perro Azul в комментариях к ответу Андреаса Бринка .

andreasdr
источник
6
Это является решением системы уравнений :)
Andreas Бринк
1
Да, я хочу сказать, что любая критика вашего метода, основанная на вычислительных затратах на решение системы уравнений, является необоснованной, так как это не нужно делать как часть алгоритма.
andreasdr
13
Эффективность может быть улучшена не путем деления 2*Area, то есть путем вычисления s´=2*|Area|*sи t´=2*|Area|*t(если ориентация точек - по часовой стрелке или против часовой стрелки - неизвестна, Areaконечно, необходимо проверить знак , но в противном случае это может быть даже не нужно вычислять), так как для проверки s>0достаточно проверить s´>0. И вместо проверки 1-s-t>0достаточно проверить s´+t´<2*|Area|.
Coproc
1
Я могу добавить , что , если p0->p1->p2это против часовой стрелки в декартовой (который, как правило , по часовой стрелке , в экранных координатах ), то Areaвычисляется с помощью этого метода будет положительным.
rhgb
1
@ user2600366 Когда вы путешествуете вдоль границы треугольника в направлении p0 -> p1 -> p2 -> p0 и т. д., вы будете иметь внутреннюю часть треугольника всегда справа или всегда слева. В первом случае нумерация идет по часовой стрелке, во втором - против часовой стрелки.
andreasdr
47

Я написал этот код до последней попытки с Google и поиска этой страницы, поэтому я решил поделиться им. Это в основном оптимизированная версия ответа Киселевича. Я также изучил барицентрический метод, но, судя по статье в Википедии, мне трудно понять, как он более эффективен (полагаю, что существует более глубокая эквивалентность). В любом случае, этот алгоритм имеет то преимущество, что не использует деление; потенциальная проблема заключается в поведении обнаружения края в зависимости от ориентации.

bool intpoint_inside_trigon(intPoint s, intPoint a, intPoint b, intPoint c)
{
    int as_x = s.x-a.x;
    int as_y = s.y-a.y;

    bool s_ab = (b.x-a.x)*as_y-(b.y-a.y)*as_x > 0;

    if((c.x-a.x)*as_y-(c.y-a.y)*as_x > 0 == s_ab) return false;

    if((c.x-b.x)*(s.y-b.y)-(c.y-b.y)*(s.x-b.x) > 0 != s_ab) return false;

    return true;
}

На словах идея заключается в следующем: находится ли точка s слева или справа от линий AB и AC? Если это правда, это не может быть внутри. Если ложно, это по крайней мере внутри "конусов", которые удовлетворяют условию. Теперь, когда мы знаем, что точка внутри треугольника (треугольника) должна находиться на той же стороне AB, что и BC (и также CA), мы проверяем, отличаются ли они. Если это так, то s не может быть внутри, иначе s должен быть внутри.

Некоторые ключевые слова в расчетах - это линейные полуплоскости и определитель (перекрестное произведение 2x2). Возможно, более педагогический способ - это думать о ней как о точке, находящейся внутри, если она находится с одной и той же стороны (слева или справа) от каждой из линий AB, BC и CA. Однако вышеприведенный способ лучше подходит для некоторой оптимизации.

Джон Бананы
источник
2
Этот тест примерно на 140-180% быстрее, чем первый (спасибо вам обоим, кстати). Я запустил код здесь: paste.ubuntu.com/p/k5w7ywH4p8, используя движок nodejs v8 с отключенной оптимизацией, и получил следующие результаты:: w! Node -p - minimal test1: 114.852ms test2: 64.330ms test1: 115.650ms test2: 63.491ms test1: 117.671ms test2: 65.353ms test1: 119.146ms test2: 63.871ms test1: 118.271ms test1: 118.670ms test2: 63.352ms
surgemcgee
@surgemcgee почему вы запускаете его без оптимизации? Разве это не более удалено от реальности?
xuiqzy
@xuiqzy Ну, моя программа содержит два разных решения. Мне еще предстоит применить самый быстрый способ сделать это. Возможно, этот комментарий должен быть удален и заменен моими законченными работами на этот
счет
33

C # версия барицентрического метода, опубликованная andreasdr и Perro Azul. Обратите внимание, что расчета площади можно избежать, если sи tимеют противоположные знаки. Я проверил правильное поведение с помощью довольно тщательного юнит-теста.

public static bool PointInTriangle(Point p, Point p0, Point p1, Point p2)
{
    var s = p0.Y * p2.X - p0.X * p2.Y + (p2.Y - p0.Y) * p.X + (p0.X - p2.X) * p.Y;
    var t = p0.X * p1.Y - p0.Y * p1.X + (p0.Y - p1.Y) * p.X + (p1.X - p0.X) * p.Y;

    if ((s < 0) != (t < 0))
        return false;

    var A = -p1.Y * p2.X + p0.Y * (p2.X - p1.X) + p0.X * (p1.Y - p2.Y) + p1.X * p2.Y;

    return A < 0 ?
            (s <= 0 && s + t >= A) :
            (s >= 0 && s + t <= A);
}

[ править ]
принял предложенную модификацию @Pierre; см комментарии

Гленн Слэйден
источник
Решение с конечным оператором if работает для треугольных точек по часовой стрелке и против часовой стрелки.
Люк Дюпен
@ LukeDupin Не уверен, что я понимаю ваш комментарий. Этот ответ работает, как отправлено для любого поставленного заказа 3 баллов.
Гленн
12

Java-версия барицентрического метода:

class Triangle {
    Triangle(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3,
            double y3) {
        this.x3 = x3;
        this.y3 = y3;
        y23 = y2 - y3;
        x32 = x3 - x2;
        y31 = y3 - y1;
        x13 = x1 - x3;
        det = y23 * x13 - x32 * y31;
        minD = Math.min(det, 0);
        maxD = Math.max(det, 0);
    }

    boolean contains(double x, double y) {
        double dx = x - x3;
        double dy = y - y3;
        double a = y23 * dx + x32 * dy;
        if (a < minD || a > maxD)
            return false;
        double b = y31 * dx + x13 * dy;
        if (b < minD || b > maxD)
            return false;
        double c = det - a - b;
        if (c < minD || c > maxD)
            return false;
        return true;
    }

    private final double x3, y3;
    private final double y23, x32, y31, x13;
    private final double det, minD, maxD;
}

Приведенный выше код будет точно работать с целыми числами, при условии отсутствия переполнений. Он также будет работать с треугольниками по часовой стрелке и против часовой стрелки. Он не будет работать с коллинеарными треугольниками (но вы можете проверить это, протестировав det == 0).

Барицентрическая версия является самой быстрой, если вы собираетесь тестировать разные точки с одним и тем же треугольником.

Барицентрическая версия не является симметричной в 3 точках треугольника, поэтому она, вероятно, будет менее последовательной, чем версия полуплоскости ребра Корнеля Киселевича, из-за ошибок округления с плавающей точкой.

Предоставлено: я сделал приведенный выше код из статьи Википедии о барицентрических координатах.

Адам Гавн-Каин
источник
Ницца ! Можно даже улучшить использование кортежей javax.vecmath Point3f / Point2f, чтобы лучше обрабатывать ввод данных.
Алекс Бирт
10

Простой способ состоит в том, чтобы:

найдите векторы, соединяющие точку с каждой из трех вершин треугольника, и суммируйте углы между этими векторами. Если сумма углов равна 2 * пи, то точка находится внутри треугольника.

Два хороших сайта, которые объясняют альтернативы:

черная пешка и вольфрам

Саймон П Стивенс
источник
3
Хм, этот метод не совсем эффективен и очень подвержен ошибкам в цифрах ...
Корнел Киселевич
Это совсем наоборот, это очень неэффективно :-) Это всего лишь один простой способ, который легко реализовать. Можете ли вы привести пример числовой ошибки, которую это может вызвать?
Саймон П Стивенс
Хотя мне кажется, что это лучший из всех ответов по этой теме, я думаю, что точки на краях треугольника рассчитаны для включения в треугольник, и у вас нет твердого контроля над этим.
Уменьшить
проверка, точно ли это 2pi, численно невозможна, учитывая иррациональность пи. Однако вам просто нужно проверить, составляют ли углы нечто большее, чем число пи.
lonewarrior556
10

Используя аналитическое решение для барицентрических координат (указал Андреас Бринк ) и:

  • не распределяя умножение по скобкам
  • избегая вычисления в несколько раз одних и тех же терминов, сохраняя их
  • сокращение сравнений (на что указывают Копрок и Томас Эдинг )

Можно минимизировать количество «дорогостоящих» операций:

function ptInTriangle(p, p0, p1, p2) {
    var dX = p.x-p2.x;
    var dY = p.y-p2.y;
    var dX21 = p2.x-p1.x;
    var dY12 = p1.y-p2.y;
    var D = dY12*(p0.x-p2.x) + dX21*(p0.y-p2.y);
    var s = dY12*dX + dX21*dY;
    var t = (p2.y-p0.y)*dX + (p0.x-p2.x)*dY;
    if (D<0) return s<=0 && t<=0 && s+t>=D;
    return s>=0 && t>=0 && s+t<=D;
}

Код можно вставить в Perro Azul jsfiddle или попробовать, нажав «Выполнить фрагмент кода» ниже.

var ctx = $("canvas")[0].getContext("2d");
var W = 500;
var H = 500;

var point = { x: W / 2, y: H / 2 };
var triangle = randomTriangle();

$("canvas").click(function(evt) {
    point.x = evt.pageX - $(this).offset().left;
    point.y = evt.pageY - $(this).offset().top;
    test();
});

$("canvas").dblclick(function(evt) {
    triangle = randomTriangle();
    test();
});

test();

function test() {
    var result = ptInTriangle(point, triangle.a, triangle.b, triangle.c);
    
    var info = "point = (" + point.x + "," + point.y + ")\n";
    info += "triangle.a = (" + triangle.a.x + "," + triangle.a.y + ")\n";
    info += "triangle.b = (" + triangle.b.x + "," + triangle.b.y + ")\n";
    info += "triangle.c = (" + triangle.c.x + "," + triangle.c.y + ")\n";
    info += "result = " + (result ? "true" : "false");

    $("#result").text(info);
    render();
}

function ptInTriangle(p, p0, p1, p2) {
    var A = 1/2 * (-p1.y * p2.x + p0.y * (-p1.x + p2.x) + p0.x * (p1.y - p2.y) + p1.x * p2.y);
    var sign = A < 0 ? -1 : 1;
    var s = (p0.y * p2.x - p0.x * p2.y + (p2.y - p0.y) * p.x + (p0.x - p2.x) * p.y) * sign;
    var t = (p0.x * p1.y - p0.y * p1.x + (p0.y - p1.y) * p.x + (p1.x - p0.x) * p.y) * sign;
    
    return s > 0 && t > 0 && (s + t) < 2 * A * sign;
}

function render() {
    ctx.fillStyle = "#CCC";
    ctx.fillRect(0, 0, 500, 500);
    drawTriangle(triangle.a, triangle.b, triangle.c);
    drawPoint(point);
}

function drawTriangle(p0, p1, p2) {
    ctx.fillStyle = "#999";
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(p0.x, p0.y);
    ctx.lineTo(p1.x, p1.y);
    ctx.lineTo(p2.x, p2.y);
    ctx.closePath();
    ctx.fill();
    ctx.fillStyle = "#000";
    ctx.font = "12px monospace";
    ctx.fillText("1", p0.x, p0.y);
    ctx.fillText("2", p1.x, p1.y);
    ctx.fillText("3", p2.x, p2.y);
}

function drawPoint(p) {
    ctx.fillStyle = "#F00";
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(p.x, p.y, 5, 0, 2 * Math.PI);
    ctx.fill();
}

function rand(min, max) {
	return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
}

function randomTriangle() {
    return {
        a: { x: rand(0, W), y: rand(0, H) },
        b: { x: rand(0, W), y: rand(0, H) },
        c: { x: rand(0, W), y: rand(0, H) }
    };
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js"></script>
<pre>Click: place the point.
Double click: random triangle.</pre>
<pre id="result"></pre>
<canvas width="500" height="500"></canvas>

Ведущий к:

  • переменная "напоминает": 30
  • переменная память: 7
  • дополнения: 4
  • вычитаний: 8
  • умножения: 6
  • подразделения: нет
  • сравнения: 4

Это очень хорошо сравнивается с решением Kornel Kisielewicz (25 повторений, 1 память, 15 вычитаний, 6 умножений, 5 сравнений) и может быть даже лучше, если необходимо обнаружение по часовой стрелке / против часовой стрелки (которое занимает 6 повторений, 1 сложение, 2 вычитания , 2 умножения и 1 сравнение сами по себе, используя определитель аналитического решения, как указано в rhgb ).

Седрик Дюфур
источник
Хорошее решение. Я думаю, что это вполне эквивалентно моему последнему подходу на MSE: math.stackexchange.com/questions/51326/…
Джек Д'Аурицио,
Я только что проверил код как есть, и он не работает для меня (пример p -4.69317198, -6.99191951 p0 -7.05846786 0.596718192 p1 -6.8703599 -2.36565161 p2 -4.69317198, -6.99191951)
Джованни Фуншал,
@GiovanniFunchal Странно, ваш пример работает для меня как в jsfiddle (замените начальные определения «точка» и «треугольник»), так и в моей локальной реализации Python. Проблемы с числовой точностью (попробуйте удалить некоторые десятичные дроби)?
Седрик Дюфур
1
Вы, кажется, самый быстрый в моем тесте: jsfiddle.net/eyal/gxw3632c/27 . Разница между всеми методами довольно мала.
Эяль
Попробуйте треугольник (-1, -1), (1, -1), (0,1) и точку (0, -1). Возвращает false, когда должно возвращать true, потому что s (2) + t (2)> d (2). Кажется, что-то не так с математикой на краях треугольника, так как точка p находится прямо на границе между p0 и p1, и не просто преобразовать <в a <= или что-то в этом роде.
devnullicus
5

Что я делаю, это пересчитать три норма лица,

  • в 3D - перекрестным произведением бокового вектора и нормального вектора лица.

  • в 2D, просто меняя компоненты и отрицая один,

тогда внутри / снаружи для любой одной стороны это когда точечное произведение боковой нормали и вектора вершины в точку меняет знак. Повторите для других двух (или более) сторон.

Преимущества:

  • многое вычисляется заранее, что отлично подходит для тестирования нескольких точек в одном и том же треугольнике.

  • раннее отклонение общего случая больше внешних, чем внутренних точек. (также, если распределение точек взвешено в одну сторону, можно сначала проверить эту сторону.)

psiman
источник
5

Вот эффективная реализация Python :

def PointInsideTriangle2(pt,tri):
    '''checks if point pt(2) is inside triangle tri(3x2). @Developer'''
    a = 1/(-tri[1,1]*tri[2,0]+tri[0,1]*(-tri[1,0]+tri[2,0])+ \
        tri[0,0]*(tri[1,1]-tri[2,1])+tri[1,0]*tri[2,1])
    s = a*(tri[2,0]*tri[0,1]-tri[0,0]*tri[2,1]+(tri[2,1]-tri[0,1])*pt[0]+ \
        (tri[0,0]-tri[2,0])*pt[1])
    if s<0: return False
    else: t = a*(tri[0,0]*tri[1,1]-tri[1,0]*tri[0,1]+(tri[0,1]-tri[1,1])*pt[0]+ \
              (tri[1,0]-tri[0,0])*pt[1])
    return ((t>0) and (1-s-t>0))

и пример вывода:

введите описание изображения здесь

разработчик
источник
Я не смог сделать эту работу, например, для точки в треугольнике [(0,0), (3,0), (3,4)], ни точек (1,1) или (0 , 0) положительный результат теста. Я попробовал с треугольными точками по часовой стрелке и против часовой стрелки.
ThorSummoner
3

Если вы ищете скорость, вот процедура, которая может вам помочь.

Сортируйте вершины треугольника по их ординатам. Это займет в худшем случае три сравнения. Пусть Y0, Y1, Y2 - три отсортированных значения. Проводя через них три горизонтали, вы делите плоскость на две полуплоскости и две плиты. Пусть Y будет ординатой точки запроса.

if Y < Y1
    if Y <= Y0 -> the point lies in the upper half plane, outside the triangle; you are done
    else Y > Y0 -> the point lies in the upper slab
else
    if Y >= Y2 -> the point lies in the lower half plane, outside the triangle; you are done
    else Y < Y2 -> the point lies in the lower slab

Стоит еще два сравнения. Как видите, быстрое отклонение достигается для точек за пределами «ограничительной плиты».

При желании вы можете поставить тест на абсциссы для быстрого отклонения слева и справа (X <= X0' or X >= X2' ). При этом будет реализован быстрый ограничивающий прямоугольный тест, но вам также придется сортировать по абсциссам.

В конце концов вам нужно будет вычислить знак данной точки относительно двух сторон треугольника, которые разграничивают соответствующую плиту (верхнюю или нижнюю). Тест имеет вид:

((X - Xi) * (Y - Yj) > (X - Xi) * (Y - Yj)) == ((X - Xi) * (Y - Yk) > (X - Xi) * (Y - Yk))

Полное обсуждение i, j, k комбинаций (их шесть на основе результатов такого рода) выходит за рамки этого ответа и «оставлено в качестве упражнения для читателя»; для эффективности они должны быть жестко закодированы.

Если вы считаете, что это решение сложное, обратите внимание, что оно в основном включает в себя простые сравнения (некоторые из которых могут быть предварительно вычислены), плюс 6 вычитаний и 4 умножения в случае неудачи теста ограничивающего прямоугольника. Последнюю стоимость трудно превзойти, так как в худшем случае вы не можете избежать сравнения контрольной точки с двумя сторонами (ни один метод в других ответах не имеет более низкой стоимости, некоторые ухудшают ее, например, 15 вычитаний и 6 умножений, иногда делений).

ОБНОВЛЕНИЕ: быстрее с преобразованием сдвига

Как объяснено выше, вы можете быстро найти точку внутри одной из четырех горизонтальных полос, разделенных тремя ординатами вершин, используя два сравнения.

При желании вы можете выполнить один или два дополнительных теста X, чтобы проверить внутреннюю границу ограничительной рамки (пунктирные линии).

Затем рассмотрим преобразование «сдвиг», определяемое как X'= X - m Y, Y' = Y, где m- наклон DX/DYдля самого высокого края. Это преобразование сделает эту сторону треугольника вертикальной. И поскольку вы знаете, на какой стороне средней горизонтали вы находитесь, достаточно проверить знак относительно одной стороны треугольника.

введите описание изображения здесь

Предполагая, что вы предварительно вычислили наклон m, а также X'для вершин срезаемого треугольника и коэффициенты уравнений сторон, как X = m Y + pвам нужно в худшем случае

  • два ординатных сравнения для вертикальной классификации;
  • возможно одно или два сравнения абсцисс для отклонения ограничительной рамки;
  • расчет X' = X - m Y;
  • одно или два сравнения с абсциссами срезанного треугольника;
  • один знак теста X >< m' Y + p'против соответствующей стороны срезанного треугольника.
Ив Дауст
источник
3

Если вы знаете координаты трех вершин и координаты конкретной точки, то вы можете получить площадь полного треугольника. Затем вычислите площадь трех сегментов треугольника (одна точка - заданная точка, а две другие - любые две вершины треугольника). Таким образом, вы получите площадь трех треугольных сегментов. Если сумма этих областей равна общей площади (которую вы получили ранее), то точка должна быть внутри треугольника. В противном случае точка не находится внутри треугольника. Это должно работать. Если есть какие-либо проблемы, дайте мне знать. Спасибо.

ihayet
источник
3

Другая функция в Python , более быстрая, чем метод разработчика (по крайней мере для меня) и вдохновленная решением Седрика Дюфура :

def ptInTriang(p_test, p0, p1, p2):       
     dX = p_test[0] - p0[0]
     dY = p_test[1] - p0[1]
     dX20 = p2[0] - p0[0]
     dY20 = p2[1] - p0[1]
     dX10 = p1[0] - p0[0]
     dY10 = p1[1] - p0[1]

     s_p = (dY20*dX) - (dX20*dY)
     t_p = (dX10*dY) - (dY10*dX)
     D = (dX10*dY20) - (dY10*dX20)

     if D > 0:
         return (  (s_p >= 0) and (t_p >= 0) and (s_p + t_p) <= D  )
     else:
         return (  (s_p <= 0) and (t_p <= 0) and (s_p + t_p) >= D  )

Вы можете проверить это с:

X_size = 64
Y_size = 64
ax_x = np.arange(X_size).astype(np.float32)
ax_y = np.arange(Y_size).astype(np.float32)
coords=np.meshgrid(ax_x,ax_y)
points_unif = (coords[0].reshape(X_size*Y_size,),coords[1].reshape(X_size*Y_size,))
p_test = np.array([0 , 0])
p0 = np.array([22 , 8]) 
p1 = np.array([12 , 55]) 
p2 = np.array([7 , 19]) 
fig = plt.figure(dpi=300)
for i in range(0,X_size*Y_size):
    p_test[0] = points_unif[0][i]
    p_test[1] = points_unif[1][i]
    if ptInTriang(p_test, p0, p1, p2):
        plt.plot(p_test[0], p_test[1], '.g')
    else:
        plt.plot(p_test[0], p_test[1], '.r')

Построение занимает много времени, но эта сетка тестируется за 0,0195319652557 секунд против 0,0844349861145 секунд кода разработчика .

Наконец-то комментарий к коду:

# Using barycentric coordintes, any point inside can be described as:
# X = p0.x * r + p1.x * s + p2.x * t
# Y = p0.y * r + p1.y * s + p2.y * t
# with:
# r + s + t = 1  and 0 < r,s,t < 1
# then: r = 1 - s - t
# and then:
# X = p0.x * (1 - s - t) + p1.x * s + p2.x * t
# Y = p0.y * (1 - s - t) + p1.y * s + p2.y * t
#
# X = p0.x + (p1.x-p0.x) * s + (p2.x-p0.x) * t
# Y = p0.y + (p1.y-p0.y) * s + (p2.y-p0.y) * t
#
# X - p0.x = (p1.x-p0.x) * s + (p2.x-p0.x) * t
# Y - p0.y = (p1.y-p0.y) * s + (p2.y-p0.y) * t
#
# we have to solve:
#
# [ X - p0.x ] = [(p1.x-p0.x)   (p2.x-p0.x)] * [ s ]
# [ Y - p0.Y ]   [(p1.y-p0.y)   (p2.y-p0.y)]   [ t ]
#
# ---> b = A*x ; ---> x = A^-1 * b
# 
# [ s ] =   A^-1  * [ X - p0.x ]
# [ t ]             [ Y - p0.Y ]
#
# A^-1 = 1/D * adj(A)
#
# The adjugate of A:
#
# adj(A)   =   [(p2.y-p0.y)   -(p2.x-p0.x)]
#              [-(p1.y-p0.y)   (p1.x-p0.x)]
#
# The determinant of A:
#
# D = (p1.x-p0.x)*(p2.y-p0.y) - (p1.y-p0.y)*(p2.x-p0.x)
#
# Then:
#
# s_p = { (p2.y-p0.y)*(X - p0.x) - (p2.x-p0.x)*(Y - p0.Y) }
# t_p = { (p1.x-p0.x)*(Y - p0.Y) - (p1.y-p0.y)*(X - p0.x) }
#
# s = s_p / D
# t = t_p / D
#
# Recovering r:
#
# r = 1 - (s_p + t_p)/D
#
# Since we only want to know if it is insidem not the barycentric coordinate:
#
# 0 < 1 - (s_p + t_p)/D < 1
# 0 < (s_p + t_p)/D < 1
# 0 < (s_p + t_p) < D
#
# The condition is:
# if D > 0:
#     s_p > 0 and t_p > 0 and (s_p + t_p) < D
# else:
#     s_p < 0 and t_p < 0 and (s_p + t_p) > D
#
# s_p = { dY20*dX - dX20*dY }
# t_p = { dX10*dY - dY10*dX }
# D = dX10*dY20 - dY10*dX20
Рамиро RC
источник
Эта функция не работает. Давай ptInTriang([11,45],[45, 45],[45, 45] ,[44, 45])и вернёмся trueхотя и неверно
Код Папы Римского
3

Поскольку нет ответа JS, по
часовой стрелке и против часовой стрелки:

function triangleContains(ax, ay, bx, by, cx, cy, x, y) {

    let det = (bx - ax) * (cy - ay) - (by - ay) * (cx - ax)

    return  det * ((bx - ax) * (y - ay) - (by - ay) * (x - ax)) > 0 &&
            det * ((cx - bx) * (y - by) - (cy - by) * (x - bx)) > 0 &&
            det * ((ax - cx) * (y - cy) - (ay - cy) * (x - cx)) > 0 

}

РЕДАКТИРОВАТЬ: была опечатка для вычисления det ( cy - ayвместо cx - ax), это исправлено.

https://jsfiddle.net/jniac/rctb3gfL/

function triangleContains(ax, ay, bx, by, cx, cy, x, y) {

    let det = (bx - ax) * (cy - ay) - (by - ay) * (cx - ax)
	
    return  det * ((bx - ax) * (y - ay) - (by - ay) * (x - ax)) > 0 &&
            det * ((cx - bx) * (y - by) - (cy - by) * (x - bx)) > 0 &&
            det * ((ax - cx) * (y - cy) - (ay - cy) * (x - cx)) > 0 

}






let width = 500, height = 500

// clockwise
let triangle1 = {

	A : { x: 10, y: -10 },
	C : { x: 20, y: 100 },
	B : { x: -90, y: 10 },
	
	color: '#f00',

}

// counter clockwise
let triangle2 = {

	A : { x: 20, y: -60 },
	B : { x: 90, y: 20 },
	C : { x: 20, y: 60 },

	color: '#00f',
	
}


let scale = 2
let mouse = { x: 0, y: 0 }






// DRAW >

let wrapper = document.querySelector('div.wrapper')

wrapper.onmousemove = ({ layerX:x, layerY:y }) => {
	
	x -= width / 2
	y -= height / 2
	x /= scale
	y /= scale
	
	mouse.x = x
	mouse.y = y
	
	drawInteractive()

}

function drawArrow(ctx, A, B) {

	let v = normalize(sub(B, A), 3)
	let I = center(A, B)
	
	let p
	
	p = add(I, rotate(v, 90), v)
	ctx.moveTo(p.x, p.y)
	ctx.lineTo(I.x, I .y)
	p = add(I, rotate(v, -90), v)
	ctx.lineTo(p.x, p.y)

}

function drawTriangle(ctx, { A, B, C, color }) {

	ctx.beginPath()
	ctx.moveTo(A.x, A.y)
	ctx.lineTo(B.x, B.y)
	ctx.lineTo(C.x, C.y)
	ctx.closePath()
	
	ctx.fillStyle = color + '6'
	ctx.strokeStyle = color
	ctx.fill()
	
	drawArrow(ctx, A, B)
	drawArrow(ctx, B, C)
	drawArrow(ctx, C, A)
	
	ctx.stroke()

}

function contains({ A, B, C }, P) {

	return triangleContains(A.x, A.y, B.x, B.y, C.x, C.y, P.x, P.y)

}

function resetCanvas(canvas) {

	canvas.width = width
	canvas.height = height
	
	let ctx = canvas.getContext('2d')

	ctx.resetTransform()
	ctx.clearRect(0, 0, width, height)
	ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, width/2, height/2)
	
}

function drawDots() {

	let canvas = document.querySelector('canvas#dots')
	let ctx = canvas.getContext('2d')

	resetCanvas(canvas)
	
	let count = 1000

	for (let i = 0; i < count; i++) {

		let x = width * (Math.random() - .5)
		let y = width * (Math.random() - .5)
		
		ctx.beginPath()
		ctx.ellipse(x, y, 1, 1, 0, 0, 2 * Math.PI)
		
		if (contains(triangle1, { x, y })) {
		
			ctx.fillStyle = '#f00'
		
		} else if (contains(triangle2, { x, y })) {
		
			ctx.fillStyle = '#00f'
		
		} else {
		
			ctx.fillStyle = '#0003'
		
		}

		
		ctx.fill()
		
	}
	
}

function drawInteractive() {

	let canvas = document.querySelector('canvas#interactive')
	let ctx = canvas.getContext('2d')

	resetCanvas(canvas)
	
	ctx.beginPath()
	ctx.moveTo(0, -height/2)
	ctx.lineTo(0, height/2)
	ctx.moveTo(-width/2, 0)
	ctx.lineTo(width/2, 0)
	ctx.strokeStyle = '#0003'
	ctx.stroke()
	
	drawTriangle(ctx, triangle1)
	drawTriangle(ctx, triangle2)
	
	ctx.beginPath()
	ctx.ellipse(mouse.x, mouse.y, 4, 4, 0, 0, 2 * Math.PI)
	
	if (contains(triangle1, mouse)) {
	
		ctx.fillStyle = triangle1.color + 'a'
		ctx.fill()
		
	} else if (contains(triangle2, mouse)) {
	
		ctx.fillStyle = triangle2.color + 'a'
		ctx.fill()
		
	} else {
	
		ctx.strokeStyle = 'black'
		ctx.stroke()
		
	}
	
}

drawDots()
drawInteractive()










// trigo

function add(...points) {
	
	let x = 0, y = 0
	
	for (let point of points) {
	
		x += point.x
		y += point.y
	
	}
	
	return { x, y }

}

function center(...points) {
	
	let x = 0, y = 0
	
	for (let point of points) {
	
		x += point.x
		y += point.y
	
	}
	
	x /= points.length
	y /= points.length
	
	return { x, y }

}

function sub(A, B) {

	let x = A.x - B.x
	let y = A.y - B.y
	
	return { x, y }

}

function normalize({ x, y }, length = 10) {

	let r = length / Math.sqrt(x * x + y * y)
	
	x *= r
	y *= r
	
	return { x, y }

}

function rotate({ x, y }, angle = 90) {

	let length = Math.sqrt(x * x + y * y)
	
	angle *= Math.PI / 180
	angle += Math.atan2(y, x)
	
	x = length * Math.cos(angle)
	y = length * Math.sin(angle)
	
	return { x, y }

}
* {
	margin: 0;
}

html {
	font-family: monospace;
}

body {
	padding: 32px;
}

span.red {
	color: #f00;
}

span.blue {
	color: #00f;
}

canvas {
	position: absolute;
	border: solid 1px #ddd;
}
<p><span class="red">red triangle</span> is clockwise</p>
<p><span class="blue">blue triangle</span> is couter clockwise</p>
<br>
<div class="wrapper">
	<canvas id="dots"></canvas>
	<canvas id="interactive"></canvas>
</div>

введите описание изображения здесь

Я использую здесь тот же метод, который описан выше: точка находится внутри ABC, если она находится соответственно на «той же» стороне каждой линии AB, BC, CA.

пример включения треугольника

Джозеф Мердриньяк
источник
Я устал этот код, и он не работает. Всегда возвращает False.
xApple
хммм ... вы наверное ошиблись Вот скрипка с этой функцией: jsfiddle.net/jniac/rctb3gfL
Джозеф Мердриньяк,
я видел ваш ответ Python, мы используем тот же метод, если я использую еще одну строку ( let det = (bx - ax) * (cy - ay) - (by - ay) * (cy - ay)), это определить порядок намотки треугольника, поэтому метод будет работать с треугольниками CW и CCW (см. jsFiddle).
Джозеф Мердриньяк
1
хм, я сделал ошибку, я написал: let det = (bx - ax) * (cy - ay) - (by - ay) * (cy - ay)вместо того, let det = (bx - ax) * (cy - ay) - (by - ay) * (cx - ax)чтобы это исправить, спасибо за сообщение
Джозеф Мердриньяк
2

Я просто хочу использовать простую векторную математику, чтобы объяснить решение барицентрических координат, которое дал Андреас, это будет намного легче понять.

  1. Область A определяется как любой вектор, заданный s * v02 + t * v01, с условием s> = 0 и t> = 0. Если любая точка внутри треугольника v0, v1, v2, она должна находиться внутри области A.

введите описание изображения здесь

  1. Если дополнительно ограничить s, то t принадлежит [0, 1]. Мы получаем область B, которая содержит все векторы s * v02 + t * v01, с условием s, t принадлежит [0, 1]. Стоит отметить, что нижняя часть Зоны B является зеркалом Треугольника v0, v1, v2. Проблема возникает, если мы можем дать определенные условия s и t для дальнейшего исключения нижней части области B.

введите описание изображения здесь

  1. Предположим, мы даем значение s, и t меняется в [0, 1]. На следующем рисунке точка p находится на краю v1v2. Все векторы s * v02 + t * v01, которые расположены вдоль штриховой линии простой векторной суммой. В v1v2 и точке пересечения штриховой линии p имеем:

(1-е) | v0v2 | / | v0v2 | = tp | v0v1 | / | v0v1 |

мы получаем 1 - s = tp, тогда 1 = s + tp. Если любое t> tp, 1 <s + t где находится на двойной штриховой линии, вектор находится за пределами треугольника, то любое t <= tp, 1> = s + t где находится на одной штриховой линии, вектор внутри треугольника.

Тогда, если мы задали s в [0, 1], соответствующему t должно соответствовать 1> = s + t для вектора внутри треугольника.

введите описание изображения здесь

Итак, в итоге мы получаем v = s * v02 + t * v01, v находится внутри треугольника с условием s, t, s + t принадлежит [0, 1]. Затем переведите в точку, мы имеем

p - p0 = s * (p1 - p0) + t * (p2 - p0), с s, t, s + t в [0, 1]

что аналогично решению Андреаса для решения системы уравнений p = p0 + s * (p1 - p0) + t * (p2 - p0), где s, t, s + t принадлежат [0, 1].

Орап
источник
Вы можете просто сказать, что вы используете локальную рамку, определенную тремя вершинами, так что стороны становятся s = 0, t = 0 и s + t = 1. Аффинное преобразование координат является хорошо известной операцией линейной алгебры.
Ив Дауст
2

Вот решение в Python, которое является эффективным, документированным и содержит три юнит-теста. Это профессиональное качество, готовое для использования в вашем проекте в виде модуля, как есть.

import unittest

###############################################################################
def point_in_triangle(point, triangle):
    """Returns True if the point is inside the triangle
    and returns False if it falls outside.
    - The argument *point* is a tuple with two elements
    containing the X,Y coordinates respectively.
    - The argument *triangle* is a tuple with three elements each
    element consisting of a tuple of X,Y coordinates.

    It works like this:
    Walk clockwise or counterclockwise around the triangle
    and project the point onto the segment we are crossing
    by using the dot product.
    Finally, check that the vector created is on the same side
    for each of the triangle's segments.
    """
    # Unpack arguments
    x, y = point
    ax, ay = triangle[0]
    bx, by = triangle[1]
    cx, cy = triangle[2]
    # Segment A to B
    side_1 = (x - bx) * (ay - by) - (ax - bx) * (y - by)
    # Segment B to C
    side_2 = (x - cx) * (by - cy) - (bx - cx) * (y - cy)
    # Segment C to A
    side_3 = (x - ax) * (cy - ay) - (cx - ax) * (y - ay)
    # All the signs must be positive or all negative
    return (side_1 < 0.0) == (side_2 < 0.0) == (side_3 < 0.0)

###############################################################################
class TestPointInTriangle(unittest.TestCase):

    triangle = ((22 , 8),
                (12 , 55),
                (7 , 19))

    def test_inside(self):
        point = (15, 20)
        self.assertTrue(point_in_triangle(point, self.triangle))

    def test_outside(self):
        point = (1, 7)
        self.assertFalse(point_in_triangle(point, self.triangle))

    def test_border_case(self):
        """If the point is exactly on one of the triangle's edges,
        we consider it is inside."""
        point = (7, 19)
        self.assertTrue(point_in_triangle(point, self.triangle))

###############################################################################
if __name__ == "__main__":
    suite = unittest.defaultTestLoader.loadTestsFromTestCase(TestPointInTriangle)
    unittest.TextTestRunner().run(suite)

Существует дополнительный необязательный графический тест для алгоритма выше, чтобы подтвердить его правильность:

import random
from matplotlib import pyplot
from triangle_test import point_in_triangle

###############################################################################
# The area #
size_x = 64
size_y = 64

# The triangle #
triangle = ((22 , 8),
            (12 , 55),
            (7 , 19))

# Number of random points #
count_points = 10000

# Prepare the figure #
figure = pyplot.figure()
axes = figure.add_subplot(111, aspect='equal')
axes.set_title("Test the 'point_in_triangle' function")
axes.set_xlim(0, size_x)
axes.set_ylim(0, size_y)

# Plot the triangle #
from matplotlib.patches import Polygon
axes.add_patch(Polygon(triangle, linewidth=1, edgecolor='k', facecolor='none'))

# Plot the points #
for i in range(count_points):
    x = random.uniform(0, size_x)
    y = random.uniform(0, size_y)
    if point_in_triangle((x,y), triangle): pyplot.plot(x, y, '.g')
    else:                                  pyplot.plot(x, y, '.b')

# Save it #
figure.savefig("point_in_triangle.pdf")

Производим следующую графику:

Проверьте функцию point_in_triangle

xApple
источник
1

Существуют досадные граничные условия, когда точка находится точно на общем ребре двух соседних треугольников. Точка не может быть ни в обоих, ни в одном из треугольников. Вам нужен произвольный, но последовательный способ назначения точки. Например, нарисуйте горизонтальную линию через точку. Если линия пересекается с другой стороной треугольника справа, точка обрабатывается так, как если бы она находилась внутри треугольника. Если пересечение слева, точка находится снаружи.

Если линия, на которой лежит точка, является горизонтальной, используйте выше / ниже.

Если точка находится на общей вершине нескольких треугольников, используйте треугольник, центр которого точка образует наименьший угол.

Веселее: три точки могут быть на прямой (ноль градусов), например (0,0) - (0,10) - (0,5). В алгоритме триангуляции «ухо» (0,10) должно быть обрезано, а сгенерированный «треугольник» является вырожденным случаем прямой линии.

пьер
источник
1

Это простейшая концепция, чтобы определить, находится ли точка внутри или снаружи треугольника или на плече треугольника.

Определение точки находится внутри треугольника по определителям:

Определение точки внутри треугольника по определителям

Самый простой рабочий код:

#-*- coding: utf-8 -*-

import numpy as np

tri_points = [(1,1),(2,3),(3,1)]

def pisinTri(point,tri_points):
    Dx , Dy = point

    A,B,C = tri_points
    Ax, Ay = A
    Bx, By = B
    Cx, Cy = C

    M1 = np.array([ [Dx - Bx, Dy - By, 0],
                    [Ax - Bx, Ay - By, 0],
                    [1      , 1      , 1]
                  ])

    M2 = np.array([ [Dx - Ax, Dy - Ay, 0],
                    [Cx - Ax, Cy - Ay, 0],
                    [1      , 1      , 1]
                  ])

    M3 = np.array([ [Dx - Cx, Dy - Cy, 0],
                    [Bx - Cx, By - Cy, 0],
                    [1      , 1      , 1]
                  ])

    M1 = np.linalg.det(M1)
    M2 = np.linalg.det(M2)
    M3 = np.linalg.det(M3)
    print(M1,M2,M3)

    if(M1 == 0 or M2 == 0 or M3 ==0):
            print("Point: ",point," lies on the arms of Triangle")
    elif((M1 > 0 and M2 > 0 and M3 > 0)or(M1 < 0 and M2 < 0 and M3 < 0)):
            #if products is non 0 check if all of their sign is same
            print("Point: ",point," lies inside the Triangle")
    else:
            print("Point: ",point," lies outside the Triangle")

print("Vertices of Triangle: ",tri_points)
points = [(0,0),(1,1),(2,3),(3,1),(2,2),(4,4),(1,0),(0,4)]
for c in points:
    pisinTri(c,tri_points)
Shaon Majumder
источник
0

Самый простой способ, и он работает со всеми типами треугольников, это просто определить углы точек P, A, B, C точек. Если любой из углов больше 180.0 градусов, то он снаружи, если 180.0, то он на окружности, а если acos изменяет вам и меньше 180.0, то он внутри. Посмотрите на понимание http: // math- Physics -psychology.blogspot.hu/2015/01/earlish-determination-that-point-is.html

Бела Бессеней
источник
0

Честно говоря, это так же просто, как ответ Саймона П Стивена однако при таком подходе у вас нет точного контроля, хотите ли вы, чтобы точки на краях треугольника были включены или нет.

Мой подход немного другой, но очень простой. Рассмотрим следующий треугольник;

введите описание изображения здесь

Чтобы иметь точку в треугольнике, мы должны выполнить 3 условия

  1. Угол ACE (зеленый) должен быть меньше угла ACB (красный)
  2. Угол ECB (синий) должен быть меньше угла ACB (красный)
  3. Точка E и точка C должны иметь один и тот же знак, когда их значения x и y применяются к уравнению | AB | линия.

В этом методе у вас есть полный контроль, чтобы включить или исключить точку по краям индивидуально. Таким образом, вы можете проверить, находится ли точка в треугольнике, включая только | AC | край например.

Так что мое решение в JavaScript будет следующим;

function isInTriangle(t,p){

  function isInBorder(a,b,c,p){
    var m = (a.y - b.y) / (a.x - b.x);                     // calculate the slope
    return Math.sign(p.y - m*p.x + m*a.x - a.y) === Math.sign(c.y - m*c.x + m*a.x - a.y);
  }
  
  function findAngle(a,b,c){                               // calculate the C angle from 3 points.
    var ca = Math.hypot(c.x-a.x, c.y-a.y),                 // ca edge length
        cb = Math.hypot(c.x-b.x, c.y-b.y),                 // cb edge length
        ab = Math.hypot(a.x-b.x, a.y-b.y);                 // ab edge length
    return Math.acos((ca*ca + cb*cb - ab*ab) / (2*ca*cb)); // return the C angle
  }

  var pas = t.slice(1)
             .map(tp => findAngle(p,tp,t[0])),             // find the angle between (p,t[0]) with (t[1],t[0]) & (t[2],t[0])
       ta = findAngle(t[1],t[2],t[0]);
  return pas[0] < ta && pas[1] < ta && isInBorder(t[1],t[2],t[0],p);
}

var triangle = [{x:3, y:4},{x:10, y:8},{x:6, y:10}],
      point1 = {x:3, y:9},
      point2 = {x:7, y:9};

console.log(isInTriangle(triangle,point1));
console.log(isInTriangle(triangle,point2));

Redu
источник
0
bool isInside( float x, float y, float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3 ) {
  float l1 = (x-x1)*(y3-y1) - (x3-x1)*(y-y1), 
    l2 = (x-x2)*(y1-y2) - (x1-x2)*(y-y2), 
    l3 = (x-x3)*(y2-y3) - (x2-x3)*(y-y3);
  return (l1>0 && l2>0  && l3>0) || (l1<0 && l2<0 && l3<0);
}

Это не может быть более эффективным, чем это! Каждая сторона треугольника может иметь независимую позицию и ориентацию, следовательно, три вычисления: l1, l2 и l3, безусловно, необходимы, включая 2 умножения каждый. Как только l1, l2 и l3 станут известны, результатом будет лишь несколько базовых сравнений и логических операций.

Аджай Ананд
источник
0

Предположительно высокопроизводительный код, который я адаптировал в JavaScript (статья ниже):

function pointInTriangle (p, p0, p1, p2) {
  return (((p1.y - p0.y) * (p.x - p0.x) - (p1.x - p0.x) * (p.y - p0.y)) | ((p2.y - p1.y) * (p.x - p1.x) - (p2.x - p1.x) * (p.y - p1.y)) | ((p0.y - p2.y) * (p.x - p2.x) - (p0.x - p2.x) * (p.y - p2.y))) >= 0;
}
  • pointInTriangle(p, p0, p1, p2) - для треугольников против часовой стрелки
  • pointInTriangle(p, p0, p1, p2) - для треугольников по часовой стрелке

Посмотрите в jsFiddle (тест производительности включен), есть также проверка обмотки в отдельной функции. Или нажмите «Выполнить фрагмент кода» ниже

var ctx = $("canvas")[0].getContext("2d");
var W = 500;
var H = 500;

var point = { x: W / 2, y: H / 2 };
var triangle = randomTriangle();

$("canvas").click(function(evt) {
    point.x = evt.pageX - $(this).offset().left;
    point.y = evt.pageY - $(this).offset().top;
    test();
});

$("canvas").dblclick(function(evt) {
    triangle = randomTriangle();
    test();
});

document.querySelector('#performance').addEventListener('click', _testPerformance);

test();

function test() {
    var result = checkClockwise(triangle.a, triangle.b, triangle.c) ? pointInTriangle(point, triangle.a, triangle.c, triangle.b) : pointInTriangle(point, triangle.a, triangle.b, triangle.c);
    
    var info = "point = (" + point.x + "," + point.y + ")\n";
    info += "triangle.a = (" + triangle.a.x + "," + triangle.a.y + ")\n";
    info += "triangle.b = (" + triangle.b.x + "," + triangle.b.y + ")\n";
    info += "triangle.c = (" + triangle.c.x + "," + triangle.c.y + ")\n";
    info += "result = " + (result ? "true" : "false");

    $("#result").text(info);
    render();
}

function _testPerformance () {
	var px = [], py = [], p0x = [], p0y = [], p1x = [], p1y = [], p2x = [], p2y = [], p = [], p0 = [], p1 = [], p2 = [];
    
	for(var i = 0; i < 1000000; i++) {
    p[i] = {x: Math.random() * 100, y: Math.random() * 100};
    p0[i] = {x: Math.random() * 100, y: Math.random() * 100};
    p1[i] = {x: Math.random() * 100, y: Math.random() * 100};
    p2[i] = {x: Math.random() * 100, y: Math.random() * 100};
  }
  console.time('optimal: pointInTriangle');
  for(var i = 0; i < 1000000; i++) {
    pointInTriangle(p[i], p0[i], p1[i], p2[i]);
  }
  console.timeEnd('optimal: pointInTriangle');

  console.time('original: ptInTriangle');
  for(var i = 0; i < 1000000; i++) {
  	ptInTriangle(p[i], p0[i], p1[i], p2[i]);
  }
  console.timeEnd('original: ptInTriangle');
}

function pointInTriangle (p, p0, p1, p2) {
	return (((p1.y - p0.y) * (p.x - p0.x) - (p1.x - p0.x) * (p.y - p0.y)) | ((p2.y - p1.y) * (p.x - p1.x) - (p2.x - p1.x) * (p.y - p1.y)) | ((p0.y - p2.y) * (p.x - p2.x) - (p0.x - p2.x) * (p.y - p2.y))) >= 0;
}

function ptInTriangle(p, p0, p1, p2) {
    var s = (p0.y * p2.x - p0.x * p2.y + (p2.y - p0.y) * p.x + (p0.x - p2.x) * p.y);
    var t = (p0.x * p1.y - p0.y * p1.x + (p0.y - p1.y) * p.x + (p1.x - p0.x) * p.y);

    if (s <= 0 || t <= 0) return false;

    var A = (-p1.y * p2.x + p0.y * (-p1.x + p2.x) + p0.x * (p1.y - p2.y) + p1.x * p2.y);
    return (s + t) < A;
}

function render() {
    ctx.fillStyle = "#CCC";
    ctx.fillRect(0, 0, 500, 500);
    drawTriangle(triangle.a, triangle.b, triangle.c);
    drawPoint(point);
}

function checkClockwise(p0, p1, p2) {
    var A = (-p1.y * p2.x + p0.y * (-p1.x + p2.x) + p0.x * (p1.y - p2.y) + p1.x * p2.y);
    return A > 0;
}

function drawTriangle(p0, p1, p2) {
    ctx.fillStyle = "#999";
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(p0.x, p0.y);
    ctx.lineTo(p1.x, p1.y);
    ctx.lineTo(p2.x, p2.y);
    ctx.closePath();
    ctx.fill();
    ctx.fillStyle = "#000";
    ctx.font = "12px monospace";
    ctx.fillText("1", p0.x, p0.y);
    ctx.fillText("2", p1.x, p1.y);
    ctx.fillText("3", p2.x, p2.y);
}

function drawPoint(p) {
    ctx.fillStyle = "#F00";
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(p.x, p.y, 5, 0, 2 * Math.PI);
    ctx.fill();
}

function rand(min, max) {
	return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
}

function randomTriangle() {
    return {
        a: { x: rand(0, W), y: rand(0, H) },
        b: { x: rand(0, W), y: rand(0, H) },
        c: { x: rand(0, W), y: rand(0, H) }
    };
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js"></script>
<button id="performance">Run performance test (open console)</button>
<pre>Click: place the point.
Double click: random triangle.</pre>
<pre id="result"></pre>
<canvas width="500" height="500"></canvas>

Вдохновленный этим: http://www.phatcode.net/articles.php?id=459

Pawel
источник
-1
bool point2Dtriangle(double e,double f, double a,double b,double c, double g,double h,double i, double v, double w){
    /* inputs: e=point.x, f=point.y
               a=triangle.Ax, b=triangle.Bx, c=triangle.Cx 
               g=triangle.Ay, h=triangle.By, i=triangle.Cy */
    v = 1 - (f * (b - c) + h * (c - e) + i * (e - b)) / (g * (b - c) + h * (c - a) + i * (a - b));
    w = (f * (a - b) + g * (b - e) + h * (e - a)) / (g * (b - c) + h * (c - a) + i * (a - b));
    if (*v > -0.0 && *v < 1.0000001 && *w > -0.0 && *w < *v) return true;//is inside
    else return false;//is outside
    return 0;
} 

почти идеальные декартовы координаты, преобразованные из барицентрических, экспортируются в двойные числа * v (x) и * w (y). Оба экспортных двойника должны иметь символ * в каждом случае, вероятно: * v и * w Код можно использовать и для другого треугольника четырехугольника. Настоящим подписанный записал только треугольник abc из четырехугольника abcd по часовой стрелке

A---B
|..\\.o|  
|....\\.| 
D---C 

точка o находится внутри треугольника ABC для тестирования со вторым треугольником, вызывая эту функцию в направлении CDA, и результаты должны быть правильными после *v=1-*v;и *w=1-*w;для четырехугольника

QuestionFeed
источник
-1

Мне нужна была проверка треугольника в «контролируемой среде», когда вы абсолютно уверены, что треугольники будут по часовой стрелке. Итак, я взял jsfiddle Перро Азула и изменил его, как предложено coproc для таких случаев; также удалены избыточные 0,5 и 2 умножения, потому что они просто отменяют друг друга.

http://jsfiddle.net/dog_funtom/H7D7g/

var ctx = $("canvas")[0].getContext("2d");
var W = 500;
var H = 500;

var point = {
    x: W / 2,
    y: H / 2
};
var triangle = randomTriangle();

$("canvas").click(function (evt) {
    point.x = evt.pageX - $(this).offset().left;
    point.y = evt.pageY - $(this).offset().top;
    test();
});

$("canvas").dblclick(function (evt) {
    triangle = randomTriangle();
    test();
});

test();

function test() {
    var result = ptInTriangle(point, triangle.a, triangle.b, triangle.c);

    var info = "point = (" + point.x + "," + point.y + ")\n";
    info += "triangle.a = (" + triangle.a.x + "," + triangle.a.y + ")\n";
    info += "triangle.b = (" + triangle.b.x + "," + triangle.b.y + ")\n";
    info += "triangle.c = (" + triangle.c.x + "," + triangle.c.y + ")\n";
    info += "result = " + (result ? "true" : "false");

    $("#result").text(info);
    render();
}

function ptInTriangle(p, p0, p1, p2) {
    var s = (p0.y * p2.x - p0.x * p2.y + (p2.y - p0.y) * p.x + (p0.x - p2.x) * p.y);
    var t = (p0.x * p1.y - p0.y * p1.x + (p0.y - p1.y) * p.x + (p1.x - p0.x) * p.y);

    if (s <= 0 || t <= 0) return false;

    var A = (-p1.y * p2.x + p0.y * (-p1.x + p2.x) + p0.x * (p1.y - p2.y) + p1.x * p2.y);

    return (s + t) < A;
}

function checkClockwise(p0, p1, p2) {
    var A = (-p1.y * p2.x + p0.y * (-p1.x + p2.x) + p0.x * (p1.y - p2.y) + p1.x * p2.y);
    return A > 0;
}

function render() {
    ctx.fillStyle = "#CCC";
    ctx.fillRect(0, 0, 500, 500);
    drawTriangle(triangle.a, triangle.b, triangle.c);
    drawPoint(point);
}

function drawTriangle(p0, p1, p2) {
    ctx.fillStyle = "#999";
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(p0.x, p0.y);
    ctx.lineTo(p1.x, p1.y);
    ctx.lineTo(p2.x, p2.y);
    ctx.closePath();
    ctx.fill();
    ctx.fillStyle = "#000";
    ctx.font = "12px monospace";
    ctx.fillText("1", p0.x, p0.y);
    ctx.fillText("2", p1.x, p1.y);
    ctx.fillText("3", p2.x, p2.y);
}

function drawPoint(p) {
    ctx.fillStyle = "#F00";
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(p.x, p.y, 5, 0, 2 * Math.PI);
    ctx.fill();
}

function rand(min, max) {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
}

function randomTriangle() {
    while (true) {
        var result = {
            a: {
                x: rand(0, W),
                y: rand(0, H)
            },
            b: {
                x: rand(0, W),
                y: rand(0, H)
            },
            c: {
                x: rand(0, W),
                y: rand(0, H)
            }
        };
        if (checkClockwise(result.a, result.b, result.c)) return result;
    }
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js"></script>
<pre>Click: place the point.
Double click: random triangle.</pre>

<pre id="result"></pre>

<canvas width="500" height="500"></canvas>

Вот эквивалентный код C # для Unity:

public static bool IsPointInClockwiseTriangle(Vector2 p, Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 p2)
{
    var s = (p0.y * p2.x - p0.x * p2.y + (p2.y - p0.y) * p.x + (p0.x - p2.x) * p.y);
    var t = (p0.x * p1.y - p0.y * p1.x + (p0.y - p1.y) * p.x + (p1.x - p0.x) * p.y);

    if (s <= 0 || t <= 0)
        return false;

    var A = (-p1.y * p2.x + p0.y * (-p1.x + p2.x) + p0.x * (p1.y - p2.y) + p1.x * p2.y);

    return (s + t) < A;
}
Максим Камалов
источник
-3

Один из самых простых способов проверить, положительна ли область, образованная вершинами треугольника (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3).

Площадь можно рассчитать по формуле:

1/2 [x1 (y2 – y3) + x2 (y3 – y1) + x3 (y1 – y2)]

или код Python может быть записан как:

def triangleornot(p1,p2,p3):
    return (1/ 2) [p1[0](p2[1]–p3[1]) + p2[0] (p3[1]–p1[1]) + p3[0] (p1[0]–p2[0])]
Рави Танвар
источник