Настройка кнопок в SKScene

81

Я обнаружил, что UIButtonsэто не очень хорошо работает SKScene, поэтому я пытаюсь SKNodeсоздать подкласс, чтобы сделать кнопку SpriteKit.

Я бы хотел, чтобы это работало так: если я инициализирую кнопку SKSceneи включаю события касания, то кнопка будет вызывать метод в моем SKSceneпри нажатии.

Буду признателен за любой совет, который приведет меня к решению этой проблемы. Благодарю.

AlexHeuman
источник
2
Я ищу больше опыта, а также решение. Я думаю, что правильным решением было бы настроить SKScene как делегат кнопки, но я не уверен, как это сделать. Могу ли я настроить SKScene как переменную экземпляра кнопки и вызвать ее метод?
AlexHeuman
Вы можете делать несколько вещей, делегировать или более гибко использовать NSNotification, чтобы любой узел мог ответить на него. Если вы используете делегат, убедитесь, что для свойства делегата установлено значение weak.
LearnCocos2D
Я нашел этот код полезным для создания кнопок набора спрайтов. Он расширяет SKSpriteKitNode и позволяет легко добавлять текст к кнопкам.
sager89

Ответы:

102

вы можете использовать SKSpriteNode в качестве кнопки, а затем, когда пользователь касается, проверьте, был ли затронут этот узел. Используйте свойство name SKSpriteNode, чтобы идентифицировать узел:

//fire button
- (SKSpriteNode *)fireButtonNode
{
    SKSpriteNode *fireNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"fireButton.png"];
    fireNode.position = CGPointMake(fireButtonX,fireButtonY);
    fireNode.name = @"fireButtonNode";//how the node is identified later
    fireNode.zPosition = 1.0;
    return fireNode;
}

Добавьте узел в свою сцену:

[self addChild: [self fireButtonNode]];

Касания ручки:

//handle touch events
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint location = [touch locationInNode:self];
    SKNode *node = [self nodeAtPoint:location];

    //if fire button touched, bring the rain
    if ([node.name isEqualToString:@"fireButtonNode"]) {
         //do whatever...
    }
}
AndyOS
источник
8
Если вы добавите iVar в качестве кнопки, вы можете удалить проверку имени и просто использовать if ([_fireNode containsPoint: location]) делает то же самое, но по-другому.
DogCoffee
3
Сравнение строк - грязное решение. Хотя решение @Smick лучше, разве нет другого более чистого способа добиться этого?
Эстебан Боуза,
эй, мы не можем добавить кнопку в SpriteKit, например SkLabelNode?
Омер Обэйд
это позволяет события с несколькими касаниями? например 2 кнопки одновременно нажали? одна из них кнопка движения, другая кнопка огня.
duxfox
52

Я сделал свой собственный класс кнопок, с которым работаю. SKButton.h:

#import <SpriteKit/SpriteKit.h>
@interface SKButton : SKSpriteNode

@property (nonatomic, readonly) SEL actionTouchUpInside;
@property (nonatomic, readonly) SEL actionTouchDown;
@property (nonatomic, readonly) SEL actionTouchUp;
@property (nonatomic, readonly, weak) id targetTouchUpInside;
@property (nonatomic, readonly, weak) id targetTouchDown;
@property (nonatomic, readonly, weak) id targetTouchUp;

@property (nonatomic) BOOL isEnabled;
@property (nonatomic) BOOL isSelected;
@property (nonatomic, readonly, strong) SKLabelNode *title;
@property (nonatomic, readwrite, strong) SKTexture *normalTexture;
@property (nonatomic, readwrite, strong) SKTexture *selectedTexture;
@property (nonatomic, readwrite, strong) SKTexture *disabledTexture;

- (id)initWithTextureNormal:(SKTexture *)normal selected:(SKTexture *)selected;
- (id)initWithTextureNormal:(SKTexture *)normal selected:(SKTexture *)selected disabled:(SKTexture *)disabled; // Designated Initializer

- (id)initWithImageNamedNormal:(NSString *)normal selected:(NSString *)selected;
- (id)initWithImageNamedNormal:(NSString *)normal selected:(NSString *)selected disabled:(NSString *)disabled;

/** Sets the target-action pair, that is called when the Button is tapped.
 "target" won't be retained.
 */
- (void)setTouchUpInsideTarget:(id)target action:(SEL)action;
- (void)setTouchDownTarget:(id)target action:(SEL)action;
- (void)setTouchUpTarget:(id)target action:(SEL)action;

@end

SKButton.m:

#import "SKButton.h"
#import <objc/message.h>


@implementation SKButton

#pragma mark Texture Initializer

/**
 * Override the super-classes designated initializer, to get a properly set SKButton in every case
 */
- (id)initWithTexture:(SKTexture *)texture color:(UIColor *)color size:(CGSize)size {
    return [self initWithTextureNormal:texture selected:nil disabled:nil];
}

- (id)initWithTextureNormal:(SKTexture *)normal selected:(SKTexture *)selected {
    return [self initWithTextureNormal:normal selected:selected disabled:nil];
}

/**
 * This is the designated Initializer
 */
- (id)initWithTextureNormal:(SKTexture *)normal selected:(SKTexture *)selected disabled:(SKTexture *)disabled {
    self = [super initWithTexture:normal color:[UIColor whiteColor] size:normal.size];
    if (self) {
        [self setNormalTexture:normal];
        [self setSelectedTexture:selected];
        [self setDisabledTexture:disabled];
        [self setIsEnabled:YES];
        [self setIsSelected:NO];

        _title = [SKLabelNode labelNodeWithFontNamed:@"Arial"];
        [_title setVerticalAlignmentMode:SKLabelVerticalAlignmentModeCenter];
        [_title setHorizontalAlignmentMode:SKLabelHorizontalAlignmentModeCenter];

        [self addChild:_title];
        [self setUserInteractionEnabled:YES];
    }
    return self;
}

#pragma mark Image Initializer

- (id)initWithImageNamedNormal:(NSString *)normal selected:(NSString *)selected {
    return [self initWithImageNamedNormal:normal selected:selected disabled:nil];
}

- (id)initWithImageNamedNormal:(NSString *)normal selected:(NSString *)selected disabled:(NSString *)disabled {
    SKTexture *textureNormal = nil;
    if (normal) {
        textureNormal = [SKTexture textureWithImageNamed:normal];
    }

    SKTexture *textureSelected = nil;
    if (selected) {
        textureSelected = [SKTexture textureWithImageNamed:selected];
    }

    SKTexture *textureDisabled = nil;
    if (disabled) {
        textureDisabled = [SKTexture textureWithImageNamed:disabled];
    }

    return [self initWithTextureNormal:textureNormal selected:textureSelected disabled:textureDisabled];
}




#pragma -
#pragma mark Setting Target-Action pairs

- (void)setTouchUpInsideTarget:(id)target action:(SEL)action {
    _targetTouchUpInside = target;
    _actionTouchUpInside = action;
}

- (void)setTouchDownTarget:(id)target action:(SEL)action {
    _targetTouchDown = target;
    _actionTouchDown = action;
}

- (void)setTouchUpTarget:(id)target action:(SEL)action {
    _targetTouchUp = target;
    _actionTouchUp = action;
}

#pragma -
#pragma mark Setter overrides

- (void)setIsEnabled:(BOOL)isEnabled {
    _isEnabled = isEnabled;
    if ([self disabledTexture]) {
        if (!_isEnabled) {
            [self setTexture:_disabledTexture];
        } else {
            [self setTexture:_normalTexture];
        }
    }
}

- (void)setIsSelected:(BOOL)isSelected {
    _isSelected = isSelected;
    if ([self selectedTexture] && [self isEnabled]) {
        if (_isSelected) {
            [self setTexture:_selectedTexture];
        } else {
            [self setTexture:_normalTexture];
        }
    }
}

#pragma -
#pragma mark Touch Handling

/**
 * This method only occurs, if the touch was inside this node. Furthermore if 
 * the Button is enabled, the texture should change to "selectedTexture".
 */
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    if ([self isEnabled]) {
        objc_msgSend(_targetTouchDown, _actionTouchDown);
        [self setIsSelected:YES];
    }
}

/**
 * If the Button is enabled: This method looks, where the touch was moved to.
 * If the touch moves outside of the button, the isSelected property is restored
 * to NO and the texture changes to "normalTexture".
 */
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    if ([self isEnabled]) {
        UITouch *touch = [touches anyObject];
        CGPoint touchPoint = [touch locationInNode:self.parent];

        if (CGRectContainsPoint(self.frame, touchPoint)) {
            [self setIsSelected:YES];
        } else {
            [self setIsSelected:NO];
        }
    }
}

/**
 * If the Button is enabled AND the touch ended in the buttons frame, the
 * selector of the target is run.
 */
- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint touchPoint = [touch locationInNode:self.parent];

    if ([self isEnabled] && CGRectContainsPoint(self.frame, touchPoint)) {
        objc_msgSend(_targetTouchUpInside, _actionTouchUpInside);
    }
    [self setIsSelected:NO];
    objc_msgSend(_targetTouchUp, _actionTouchUp);
}

Пример: чтобы инициализировать кнопку, вы пишете следующие строки:

    SKButton *backButton = [[SKButton alloc] initWithImageNamedNormal:@"buttonNormal" selected:@"buttonSelected"];
    [backButton setPosition:CGPointMake(100, 100)];
    [backButton.title setText:@"Button"];
    [backButton.title setFontName:@"Chalkduster"];
    [backButton.title setFontSize:20.0];
    [backButton setTouchUpInsideTarget:self action:@selector(buttonAction)];
    [self addChild:backButton];

Кроме того, вам понадобится метод buttonAction в вашем классе. * Нет гарантии, что этот класс работает правильно в каждом случае. Я все еще новичок в objective-c. *

Если вы считаете, что это раздражает и бессмысленно, вы можете отключить проверку в настройках сборки, установив для параметра `` Включить строгую проверку objc_msgSend Calls'' No' значение ' '

Деннис-Тра
источник
Спасибо, что поделился. Есть ли причина, по которой вы используете objc_msgSendвместо [target performSelector:selector]?
Джеффри В.
2
Ах да, черт ARC. Я забыл об этом предупреждении: | Вот отличная работа, если вам интересно stackoverflow.com/questions/11895287/…
Джеффри В.
Приведенный выше код великолепен, но я получаю ошибки при попытке использовать - (void) changeToScene: (SKButtonNode *) sender {} в качестве @selector. Я бы предпочел использовать один метод для переключения сцен, используя sender.name, если бы мог.
Beau Nouvelle
1
Спасибо, что поделились этим! Я включаю это в свой код. Посмотрим, сработает ли это. Одно предложение: измените имя класса с SKButton на более уникальное для вас, например, GRFButton. В какой-то момент Apple может ввести SKButton, и вы не захотите запутать пространство имен и позже сломать свой код.
Джеймс Пол Мейсон
1
@BeauYoung - Работает, когда вы добавляете selfв конце вот так:objc_msgSend(_targetTouchUpInside, _actionTouchUpInside, self)
Genki
19

Для людей, пишущих свои игры на Swift! Я переписал основные части решения Graf в быстрый класс. Надеюсь, поможет:

import Foundation
import SpriteKit

class FTButtonNode: SKSpriteNode {

    enum FTButtonActionType: Int {
        case TouchUpInside = 1,
        TouchDown, TouchUp
    }

    var isEnabled: Bool = true {
    didSet {
        if (disabledTexture != nil) {
            texture = isEnabled ? defaultTexture : disabledTexture
        }
    }
    }
    var isSelected: Bool = false {
    didSet {
        texture = isSelected ? selectedTexture : defaultTexture
    }
    }
    var defaultTexture: SKTexture
    var selectedTexture: SKTexture

    required init(coder: NSCoder) {
        fatalError("NSCoding not supported")
    }

    init(normalTexture defaultTexture: SKTexture!, selectedTexture:SKTexture!, disabledTexture: SKTexture?) {

        self.defaultTexture = defaultTexture
        self.selectedTexture = selectedTexture
        self.disabledTexture = disabledTexture

        super.init(texture: defaultTexture, color: UIColor.whiteColor(), size: defaultTexture.size())

        userInteractionEnabled = true

        // Adding this node as an empty layer. Without it the touch functions are not being called
        // The reason for this is unknown when this was implemented...?
        let bugFixLayerNode = SKSpriteNode(texture: nil, color: nil, size: defaultTexture.size())
        bugFixLayerNode.position = self.position
        addChild(bugFixLayerNode)

    }

    /**
    * Taking a target object and adding an action that is triggered by a button event.
    */
    func setButtonAction(target: AnyObject, triggerEvent event:FTButtonActionType, action:Selector) {

        switch (event) {
        case .TouchUpInside:
            targetTouchUpInside = target
            actionTouchUpInside = action
        case .TouchDown:
            targetTouchDown = target
            actionTouchDown = action
        case .TouchUp:
            targetTouchUp = target
            actionTouchUp = action
        }

    }

    var disabledTexture: SKTexture?
    var actionTouchUpInside: Selector?
    var actionTouchUp: Selector?
    var actionTouchDown: Selector?
    weak var targetTouchUpInside: AnyObject?
    weak var targetTouchUp: AnyObject?
    weak var targetTouchDown: AnyObject?

    override func touchesBegan(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!)  {
        let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
        let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

        if (!isEnabled) {
            return
        }
        isSelected = true
        if (targetTouchDown != nil && targetTouchDown!.respondsToSelector(actionTouchDown!)) {
            UIApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchDown!, to: targetTouchDown, from: self, forEvent: nil)
        }


    }

    override func touchesMoved(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!)  {

        if (!isEnabled) {
            return
        }

        let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
        let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

        if (CGRectContainsPoint(frame, touchLocation)) {
            isSelected = true
        } else {
            isSelected = false
        }

    }

    override func touchesEnded(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!) {

        if (!isEnabled) {
            return
        }

        isSelected = false

        if (targetTouchUpInside != nil && targetTouchUpInside!.respondsToSelector(actionTouchUpInside!)) {
            let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
            let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

            if (CGRectContainsPoint(frame, touchLocation) ) {
                UIApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchUpInside!, to: targetTouchUpInside, from: self, forEvent: nil)
            }

        }

        if (targetTouchUp != nil && targetTouchUp!.respondsToSelector(actionTouchUp!)) {
            UIApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchUp!, to: targetTouchUp, from: self, forEvent: nil)
        }
    }

}
Groot
источник
5

При желании вы можете использовать UIButton (или любой другой UIView).

Когда SKSceneсоздается, он еще не существует в SKView. Вы должны реализовать didMoveToView:в своем SKSceneподклассе. На этом этапе у вас есть доступ к SKViewсцене, в которую помещена сцена, и вы можете добавлять UIKitк ней объекты. Для красоты я их растушевал…

- (void)didMoveToView:(SKView *)view {
  UIView *b = [self _createButton];  // <-- performs [self.view addSubview:button]
  // create other UI elements, also add them to the list to remove …
  self.customSubviews = @[b];

  b.alpha = 0;

  [UIView animateWithDuration:0.4
                        delay:2.4
                      options:UIViewAnimationOptionCurveEaseIn
                   animations:^{
                     b.alpha = 1;
                   } completion:^(BOOL finished) {
                     ;
                   }];
}

вам нужно будет намеренно удалить их со сцены при переходе, если, конечно, для них нет никакого смысла оставаться там.

- (void)removeCustomSubviews {
  for (UIView *v in self.customSubviews) {
    [UIView animateWithDuration:0.2
                          delay:0
                        options:UIViewAnimationOptionCurveEaseIn
                     animations:^{
                       v.alpha = 0;
                   } completion:^(BOOL finished) {
                       [v removeFromSuperview];
                 }];
  }
}

Для тех, кто не знаком с программным созданием UIButton, вот один пример (здесь вы можете сделать 100 вещей по-другому)…

- (UIButton *)_createButton {
  UIButton *b = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
  [b setTitle:@"Continue" forState:UIControlStateNormal];
  [b setBackgroundImage:[UIImage imageNamed:@"GreenButton"] forState:UIControlStateNormal];
  [b setBackgroundImage:[UIImage imageNamed:@"GreenButtonSelected"] forState:UIControlStateHighlighted];
  b.titleLabel.adjustsFontSizeToFitWidth = YES;
  b.titleLabel.font = [UIFont fontWithName:@"HelveticaNeue-Bold" size:36];
  b.frame = CGRectMake(self.size.width * .7, self.size.height * .2, self.size.width * .2, self.size.height * .1);
  [b addTarget:self action:@selector(continuePlay) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
  [self.view addSubview:b];

  return b;
}

Напоминание: исходная точка UIViewнаходится в верхнем левом углу, SKSceneисходная точка - в нижнем левом.

Bshirley
источник
3

Я использовал класс SKButton от Graf .

Я использую SKButton для навигации по сценам. т.е. представить другую сцену, когда пользователь нажимает SKButton. Я получаю сообщение EXC_BAD_ACCESSоб ошибке touchesEnded->[self setIsSelected:NO]. Особенно часто это происходит на последних iPad с быстрым процессором.

После проверки и устранения неполадок я понял, что объект SKButton уже "освобожден" при setIsSelectedвызове функции. Это потому, что я использую SKButton для перехода к следующей сцене, а это также означает, что текущая сцена может быть освобождена в любое время.

Я сделал небольшое изменение, поместив setIsSelected в «else» следующим образом.

Надеюсь, это поможет другим разработчикам, которые также увидят ту же ошибку.

(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint touchPoint = [touch locationInNode:self.parent];

    if ([self isEnabled] && CGRectContainsPoint(self.frame, touchPoint)) {
        objc_msgSend(_targetTouchUpInside, _actionTouchUpInside);
    } else {
       [self setIsSelected:NO];
    }
    objc_msgSend(_targetTouchUp, _actionTouchUp);
}
user3204765
источник
Пожалуйста, отформатируйте свой пост и исходный код, это очень трудно читать!
Uli Köhler
2

Вот еще одна версия, основанная на Swift-коде Филипа. Я просто немного упростил его и разрешил принимать блоки, а не только селекторы:

import Foundation
import SpriteKit

enum FTButtonTarget {
    case aSelector(Selector, AnyObject)
    case aBlock(() -> Void)
}

class FTButtonNode: SKSpriteNode {

    var actionTouchUp : FTButtonTarget?
    var actionTouchUpInside : FTButtonTarget?
    var actionTouchDown : FTButtonTarget?

    var isEnabled: Bool = true {
        didSet {
            if (disabledTexture != nil) {
                texture = isEnabled ? defaultTexture : disabledTexture
            }
        }
    }
    var isSelected: Bool = false {
        didSet {
            texture = isSelected ? selectedTexture : defaultTexture
        }
    }

    var defaultTexture: SKTexture
    var selectedTexture: SKTexture

    required init(coder: NSCoder) {
        fatalError("NSCoding not supported")
    }

init(normalTexture defaultTexture: SKTexture!, selectedTexture:SKTexture!, disabledTexture: SKTexture?) {

    self.defaultTexture = defaultTexture
    self.selectedTexture = selectedTexture
    self.disabledTexture = disabledTexture

    super.init(texture: defaultTexture, color: UIColor.whiteColor(), size: defaultTexture.size())

    userInteractionEnabled = true

    // Adding this node as an empty layer. Without it the touch functions are not being called
    // The reason for this is unknown when this was implemented...?
    let bugFixLayerNode = SKSpriteNode(texture: nil, color: nil, size: defaultTexture.size())
    bugFixLayerNode.position = self.position
    addChild(bugFixLayerNode)

}

var disabledTexture: SKTexture?

func callTarget(buttonTarget:FTButtonTarget) {

    switch buttonTarget {
    case let .aSelector(selector, target):
        if target.respondsToSelector(selector) {
            UIApplication.sharedApplication().sendAction(selector, to: target, from: self, forEvent: nil)
        }
    case let .aBlock(block):
        block()
    }

}

override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent)  {
    let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
    let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

    if (!isEnabled) {
        return
    }
    isSelected = true

    if let act = actionTouchDown {
        callTarget(act)
    }

}

override func touchesMoved(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent)  {

    if (!isEnabled) {
        return
    }

    let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
    let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

    if (CGRectContainsPoint(frame, touchLocation)) {
        isSelected = true
    } else {
        isSelected = false
    }

}

 override func touchesEnded(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {

     if (!isEnabled) {
         return
     }

     isSelected = false

     let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
     let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

     if (CGRectContainsPoint(frame, touchLocation) ) {

         if let act = actionTouchUpInside {
             callTarget(act)
         }
     }

     if let act = actionTouchUp {
         callTarget(act)
     }
 }
}

Используйте это так:

       aFTButton.actionTouchUpInside = FTButtonTarget.aBlock({ () -> Void in
        println("button touched")
    })

Надеюсь это поможет.

Гийом Лоран
источник
2

Изменить: я сделал репозиторий github для моего SKButtonNode, который, надеюсь, буду обновлять и обновлять по мере быстрого развития!

SKButtonNode


К сожалению, я пока не могу комментировать быструю реализацию Филипом SKButton в Swift. Очень рад, что сделал это в Swift! Но я заметил, что он не включил функцию добавления текста на кнопку. Для меня это огромная функция, так что вам не нужно создавать отдельные активы для каждой отдельной кнопки, а только фон и добавлять динамический текст.

Я добавил простую функцию для добавления текстовой метки в SKButton. Скорее всего, это не идеально - я новичок в Swift, как и все остальные! Не стесняйтесь комментировать и помогите мне обновить это как можно лучше. Надеюсь, вам понравится!

 //Define label with the textures
 var defaultTexture: SKTexture
 var selectedTexture: SKTexture

 //New defining of label
 var label: SKLabelNode

 //Updated init() function:

 init(normalTexture defaultTexture: SKTexture!, selectedTexture:SKTexture!, disabledTexture: SKTexture?) {

    self.defaultTexture = defaultTexture
    self.selectedTexture = selectedTexture
    self.disabledTexture = disabledTexture

    //New initialization of label
    self.label = SKLabelNode(fontNamed: "Helvetica");

    super.init(texture: defaultTexture, color: UIColor.whiteColor(), size: defaultTexture.size())
    userInteractionEnabled = true

    //Creating and adding a blank label, centered on the button
    self.label.verticalAlignmentMode = SKLabelVerticalAlignmentMode.Center;
    self.label.horizontalAlignmentMode = SKLabelHorizontalAlignmentMode.Center;
    addChild(self.label)

    // Adding this node as an empty layer. Without it the touch functions are not being called
    // The reason for this is unknown when this was implemented...?
    let bugFixLayerNode = SKSpriteNode(texture: nil, color: nil, size: defaultTexture.size())
    bugFixLayerNode.position = self.position
    addChild(bugFixLayerNode)

  }




    /*
      New function for setting text. Calling function multiple times does 
      not create a ton of new labels, just updates existing label.
      You can set the title, font type and font size with this function
    */

    func setButtonLabel(#title: NSString, font: String, fontSize: CGFloat) {
        var title = title
        var font = font
        var fontSize = fontSize

        self.label.text = title
        self.label.fontSize = fontSize
        self.label.fontName = font        
     } 

Пример создания кнопки:

    var buttonTexture = SKTexture(imageNamed: "Button");
    var buttonPressedTexture = SKTexture(imageNamed: "Button Pressed");
    var button = SKButton(normalTexture:buttonTexture, selectedTexture:buttonPressedTexture, disabledTexture:buttonPressedTexture);
    button.setButtonLabel(title: "Play",font: "Helvetica",fontSize: 40);
    button.position = CGPointMake(self.frame.size.width/2, self.frame.size.height/2);
    self.addChild(button);

Полный список классов указан ниже:

import Foundation
import SpriteKit


class SKButton: SKSpriteNode {




enum FTButtonActionType: Int {
    case TouchUpInside = 1,
    TouchDown, TouchUp
}

var isEnabled: Bool = true {
    didSet {
        if (disabledTexture != nil) {
            texture = isEnabled ? defaultTexture : disabledTexture
        }
    }
}
var isSelected: Bool = false {
    didSet {
        texture = isSelected ? selectedTexture : defaultTexture
    }
}
var defaultTexture: SKTexture
var selectedTexture: SKTexture
var label: SKLabelNode


required init(coder: NSCoder) {
    fatalError("NSCoding not supported")
}

init(normalTexture defaultTexture: SKTexture!, selectedTexture:SKTexture!, disabledTexture: SKTexture?) {

    self.defaultTexture = defaultTexture
    self.selectedTexture = selectedTexture
    self.disabledTexture = disabledTexture
    self.label = SKLabelNode(fontNamed: "Helvetica");
    super.init(texture: defaultTexture, color: UIColor.whiteColor(), size: defaultTexture.size())
    userInteractionEnabled = true


    self.label.verticalAlignmentMode = SKLabelVerticalAlignmentMode.Center;
    self.label.horizontalAlignmentMode = SKLabelHorizontalAlignmentMode.Center;
    addChild(self.label)

    // Adding this node as an empty layer. Without it the touch functions are not being called
    // The reason for this is unknown when this was implemented...?
    let bugFixLayerNode = SKSpriteNode(texture: nil, color: nil, size: defaultTexture.size())
    bugFixLayerNode.position = self.position
    addChild(bugFixLayerNode)

}

/**
* Taking a target object and adding an action that is triggered by a button event.
*/
func setButtonAction(target: AnyObject, triggerEvent event:FTButtonActionType, action:Selector) {

    switch (event) {
    case .TouchUpInside:
        targetTouchUpInside = target
        actionTouchUpInside = action
    case .TouchDown:
        targetTouchDown = target
        actionTouchDown = action
    case .TouchUp:
        targetTouchUp = target
        actionTouchUp = action
    }

}


func setButtonLabel(#title: NSString, font: String, fontSize: CGFloat) {
    var title = title;
    var font = font;
    var fontSize = fontSize;

    self.label.text = title;
    self.label.fontSize = fontSize;
    self.label.fontName = font;

}

var disabledTexture: SKTexture?
var actionTouchUpInside: Selector?
var actionTouchUp: Selector?
var actionTouchDown: Selector?
weak var targetTouchUpInside: AnyObject?
weak var targetTouchUp: AnyObject?
weak var targetTouchDown: AnyObject?

override func touchesBegan(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!)  {
    let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
    let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

    if (!isEnabled) {
        return
    }
    isSelected = true
    if (targetTouchDown != nil && targetTouchDown!.respondsToSelector(actionTouchDown!)) {
        UIApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchDown!, to: targetTouchDown, from: self, forEvent: nil)
    }


}

override func touchesMoved(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!)  {

    if (!isEnabled) {
        return
    }

    let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
    let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

    if (CGRectContainsPoint(frame, touchLocation)) {
        isSelected = true
    } else {
        isSelected = false
    }

}

override func touchesEnded(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!) {

    if (!isEnabled) {
        return
    }

    isSelected = false

    if (targetTouchUpInside != nil && targetTouchUpInside!.respondsToSelector(actionTouchUpInside!)) {
        let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
        let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

        if (CGRectContainsPoint(frame, touchLocation) ) {
            UIApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchUpInside!, to: targetTouchUpInside, from: self, forEvent: nil)
        }

    }

    if (targetTouchUp != nil && targetTouchUp!.respondsToSelector(actionTouchUp!)) {
        UIApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchUp!, to: targetTouchUp, from: self, forEvent: nil)
    }
}

}

Морган Веземанн
источник
Обновлен код для Swift
Richy
..и я обновился до Swift 3 здесь: github.com/jglasse/SKButtonSwift3
jglasse
2

Как много отличных решений этой проблемы! Для хардкорных скроллеров, которые зашли так далеко, вас ждет удовольствие! У меня есть подклассы SKScene, и требуется ОДИН вызов функции, чтобы зарегистрировать ЛЮБОЙ узел, который будет действовать как UIButton! Вот класс:

class KCScene : SKScene {
//------------------------------------------------------------------------------------
//This function is the only thing you use in this class!!!
func addButton(_ node:SKNode, withCompletionHandler handler: @escaping ()->()) {
    let data = ButtonData(button: node, actionToPerform: handler)
    eligibleButtons.append(data)
}
//------------------------------------------------------------------------------------
private struct ButtonData {
    //TODO: make a dictionary with ()->() as the value and SKNode as the key.
    //Then refactor this class!
    let button:SKNode
    let actionToPerform:()->()
}

private struct TouchTrackingData {
    //this will be in a dictionary with a UITouch object as the key
    let button:SKNode
    let originalButtonFrame:CGRect
}

private var eligibleButtons = [ButtonData]()
private var trackedTouches = [UITouch:TouchTrackingData]()
//------------------------------------------------------------------------------------
//TODO: make these functions customizable,
//with these implementations as defaults.
private func applyTouchedDownEffectToNode(node:SKNode) {
    node.alpha  = 0.5
    node.xScale = 0.8
    node.yScale = 0.8
}
private func applyTouchedUpEffectToNode(node:SKNode)   {
    node.alpha  = 1
    node.xScale = 1
    node.yScale = 1
}
//------------------------------------------------------------------------------------
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    for touch in touches {
        let touchLocation = touch.location(in: self)
        let touchedNode = atPoint(touchLocation)

        for buttonData in eligibleButtons {
            if touchedNode === buttonData.button {
                //then this touch needs to be tracked, as it touched down on an eligible button!
                for (t, bD) in trackedTouches {
                    if bD.button === buttonData.button {
                        //then this button was already being tracked by a previous touch, disable the previous touch
                        trackedTouches[t] = nil
                    }
                }
                //start tracking this touch
                trackedTouches[touch] = TouchTrackingData(button: touchedNode, originalButtonFrame: touchedNode.frameInScene)
                applyTouchedDownEffectToNode(node: buttonData.button)
            }
        }
    }
}
//------------------------------------------------------------------------------------
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    for touch in touches {
        if trackedTouches[touch] == nil {continue}
        //Now we know this touch is being tracked...
        let touchLocation = touch.location(in: self)
        //TODO: implement an isBeingTouched property on TouchTrackingData, so 
        //applyTouchedDown(Up)Effect doesn't have to be called EVERY move the touch makes
        if trackedTouches[touch]!.originalButtonFrame.contains(touchLocation) {
            //if this tracked touch is touching its button
            applyTouchedDownEffectToNode(node: trackedTouches[touch]!.button)
        } else {
            applyTouchedUpEffectToNode(node: trackedTouches[touch]!.button)
        }

    }
}
//------------------------------------------------------------------------------------
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    for touch in touches {
        if trackedTouches[touch] == nil {continue}
        //Now we know this touch is being tracked...
        let touchLocation = touch.location(in: self)

        if trackedTouches[touch]!.originalButtonFrame.contains(touchLocation) {
            applyTouchedUpEffectToNode(node: trackedTouches[touch]!.button)

            for buttonData in eligibleButtons {
                if buttonData.button === trackedTouches[touch]!.button {
                    buttonData.actionToPerform()
                }
            }
        }
        trackedTouches[touch] = nil
    }
}
//------------------------------------------------------------------------------------
override func touchesCancelled(_ touches: Set<UITouch>?, with event: UIEvent?) {
    for touch in touches! {
        if trackedTouches[touch] == nil {continue}
        //Now we know this touch is being tracked...
        //Since this touch was cancelled, it will not be activating a button,
        //and it is not worth checking where the touch was
        //we will simply apply the touched up effect regardless and remove the touch from being tracked
        applyTouchedUpEffectToNode(node: trackedTouches[touch]!.button)
        trackedTouches[touch] = nil
    }
}
//------------------------------------------------------------------------------------

}

Он включает в себя множество идей, которые я еще не реализовал, и некоторые объяснения кода, но просто скопируйте и вставьте его в свой проект, и вы можете использовать его как есть в своей собственной сцене. Вот полный пример использования:

class GameScene : KCScene {
var playButton:SKSpriteNode
override init(size:CGSize) {
    playButton = SKSpriteNode(color: SKColor.red, size: CGSize(width:200,height:200))
    playButton.position.x = size.width/2
    playButton.position.y = size.height*0.75
    super.init(size: size)
}
override func didMove(to view: SKView) {
    addChild(playButton)
    addButton(playButton, withCompletionHandler: playButtonPushed)
}
func playButtonPushed() {
    let scene = GameScene(size: CGSize(width: 768, height: 1024))
    scene.scaleMode = .aspectFill
    view!.presentScene(scene)
}
}

Один нюанс, если вы осуществить touchesBegan, touchesMoved, touchesEndedи / илиtouchesCancelled вы ДОЛЖНЫ ВЫЗВАТЬ СУПЕР! Иначе не получится.

И, пожалуйста, поймите, что в этом примере действительно есть только ОДНА СТРОКА КОДА, необходимая для ЛЮБЫХ UIButtonхарактеристик УЗЛА ! Это была такая строчка:

addButton(playButton, withCompletionHandler: playButtonPushed)

Я всегда открыт для идей и предложений. Оставляйте их в комментариях и удачного кодирования !!

К сожалению, я забыл упомянуть, что использую это отличное расширение. Вы можете взять его из расширения (поскольку он вам, вероятно, не понадобится в каждом узле) и поместить в мой класс. Я использую его только в одном месте.

extension SKNode {
var frameInScene:CGRect {
    if let scene = scene, let parent = parent {
        let rectOriginInScene = scene.convert(frame.origin, from: parent)
        return CGRect(origin: rectOriginInScene, size: frame.size)
    }
    return frame
}

}

могельбастер
источник
Как это обеспечивает доступность функции завершения playButtonPushing? Или где мне разместить функцию playButtonPushing, чтобы убедиться, что она доступна для экземпляра KScene, который, как я предполагаю, является кнопкой?
Confused
@Confused Вы бы свою собственную сцену подкласс KCScene вместо SKScene: class ConfusedScene : KCScene {. Затем внутри ConfusedSceneпросто создайте функцию, которая будет делать то, что вы хотите, при нажатии кнопки. Я сделал это: func playButtonPushed() { /*do whatever happens when play button is pushed*/}. Почему это работает, слишком сложно объяснять здесь, но вы можете прочитать о закрытии здесь .
mogelbuster 06
1

Мое решение для решения этой проблемы написано полностью в SWIFT с использованием замыканий.

Его довольно просто использовать! https://github.com/txaidw/TWControls

class Test {
    var testProperty = "Default String"

    init() {
        let control = TWButton(normalColor: SKColor.blueColor(), highlightedColor: SKColor.redColor(), size: CGSize(width: 160, height: 80))
        control.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(self.frame), y: CGRectGetMidY(self.frame))
        control.position.allStatesLabelText = "PLAY"
        control.addClosureFor(.TouchUpInside, target: self, closure: { (scene, sender) -> () in
            scene.testProperty = "Changed Property"
        })
    }

    deinit { println("Class Released..") }
}
txaidw
источник
0

Некоторое время назад я создал класс для использования SKSpriteNode в качестве кнопки. Вы можете найти его на GitHub здесь.

AGSpriteButton

Его реализация основана на UIButton, поэтому, если вы уже знакомы с iOS, вам будет легко работать с ней.

Ему также можно назначить блок или SKAction, которые будут выполняться при нажатии кнопки.

Он также включает в себя метод установки метки.

Обычно кнопка объявляется так:

AGSpriteButton *button = [AGSpriteButton buttonWithColor:[UIColor redColor] andSize:CGSizeMake(300, 100)];
[button setLabelWithText:@"Button Text" andFont:nil withColor:nil];
button.position = CGPointMake(self.size.width / 2, self.size.height / 3);
[button addTarget:self selector:@selector(someSelector) withObject:nil forControlEvent:AGButtonControlEventTouchUpInside];
[self addChild:button];

Вот и все. Тебе хорошо идти.

ZeMoon
источник
Есть ли причина, по которой мы не можем использовать SKColor вместо UIColor? Если мы используем UIColor, мы застряли на iOS.
Мори Марковиц
Вы можете так же легко использовать SKColor вместо UIColor
ZeMoon
0

И поскольку все мы не ориентируемся на iOS, вот начало кода, который я написал для обработки взаимодействия с мышью на Mac.

Вопрос к гуру: предлагает ли MacOS события касания при использовании трекпада? Или они отправляются в SpriteKit как события мыши?

Другой вопрос к гуру, не следует ли правильно называть этот класс узлом SKButton ?

В любом случае попробуйте это ...

#if os(iOS)
    override func touchesBegan(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!)  {
        let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
        let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

        if (!isEnabled) { return }

        isSelected = true
        if (targetTouchDown != nil && targetTouchDown!.respondsToSelector(actionTouchDown!)) {
            UIApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchDown!, to: targetTouchDown, from: self, forEvent: nil)
        }
    }

    override func touchesMoved(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!)  {
        if (!isEnabled) { return }

        let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
        let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

        if (CGRectContainsPoint(frame, touchLocation)) {
            isSelected = true
        } else {
            isSelected = false
        }
    }

    override func touchesEnded(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!) {
        if (!isEnabled) { return }

        isSelected = false

        if (targetTouchUpInside != nil && targetTouchUpInside!.respondsToSelector(actionTouchUpInside!)) {
            let touch: AnyObject! = touches.anyObject()
            let touchLocation = touch.locationInNode(parent)

            if (CGRectContainsPoint(frame, touchLocation) ) {
                UIApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchUpInside!, to: targetTouchUpInside, from: self, forEvent: nil)
            }
        }

        if (targetTouchUp != nil && targetTouchUp!.respondsToSelector(actionTouchUp!)) {
            UIApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchUp!, to: targetTouchUp, from: self, forEvent: nil)
        }
    }
#else

    // FIXME: needs support for mouse enter and leave, turning on and off selection

    override func mouseDown(event: NSEvent) {
        if (!isEnabled) { return }

        if (targetTouchDown != nil && targetTouchDown!.respondsToSelector(actionTouchDown!)) {
            NSApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchDown!, to: targetTouchDown, from: self)
        }
    }

    override func mouseUp(event: NSEvent) {
        if (!isEnabled) { return }

        if (targetTouchUpInside != nil && targetTouchUpInside!.respondsToSelector(actionTouchUpInside!)) {
            let touchLocation = event.locationInNode(parent)

            if (CGRectContainsPoint(frame, touchLocation) ) {
                NSApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchUpInside!, to: targetTouchUpInside, from: self)
            }
        }

        if (targetTouchUp != nil && targetTouchUp!.respondsToSelector(actionTouchUp!)) {
            NSApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchUp!, to: targetTouchUp, from: self)
        }
    }
#endif
Мори Марковиц
источник
Насколько я знаю, Spritekit для OSX наблюдает только за мышью: / И да, вероятно, на конце должно быть слово Node. Как SKLabelNode.
CodyMace
0

Я создал подклассы SKSceneи решил проблему нажатия кнопок в этом проекте.

https://github.com/Prasad9/SpriteKitButton

В нем должны быть названы все узлы, которые необходимо знать при нажатии.

В дополнение к обнаружению нажатия кнопки этот проект также позволяет вам определять, началось ли касание к определенному узлу или закончилось.

Чтобы получить действие касания, переопределите следующий метод в файле сцены.

- (void)touchUpInsideOnNodeName:(NSString *)nodeName atPoint:(CGPoint)touchPoint {
    // Your code here.
 }

Чтобы узнать начало касания к конкретному телу, переопределите следующий метод в файле сцены.

 - (void)touchBeginOnNodeName:(NSString *)nodeName {
    // Your code here.
 }

Чтобы узнать конец касания к определенному телу, переопределите следующий метод в файле сцены.

 - (void)touchEndedOnNodeName:(NSString *)nodeName {
    // Your code here.
 }
Прасад
источник
0

У решения Графа есть одна проблема. Например:

self.pauseButton = [[AGSKBButtonNode alloc] initWithImageNamed:@"ButtonPause"];
self.pauseButton.position = CGPointMake(0, 0);
[self.pauseButton setTouchUpInsideTarget:self action:@selector(pauseButtonPressed)];

[_hudLayer addChild:_pauseButton];

_hudLayer - это SKNode, свойство моей сцены. Итак, вы получите исключение из-за метода touchesEnded в SKButton. Он вызовет [SKSpriteNode pauseButtonPressed], а не сцену.

Решение для изменения self.parent на touch target:

- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint touchPoint = [touch locationInNode:self.parent];

if ([self isEnabled] && CGRectContainsPoint(self.frame, touchPoint)) {
    if (_actionTouchUpInside){
        [_targetTouchUpInside performSelectorOnMainThread:_actionTouchUpInside withObject:_targetTouchUpInside waitUntilDone:YES];
    }
}
[self setIsSelected:NO];
if (_actionTouchUp){
    [_targetTouchUp performSelectorOnMainThread:_actionTouchUp withObject:_targetTouchUp waitUntilDone:YES];
}}
картпик
источник
0

На самом деле это хорошо работает на Swift 2.2 на Xcode 7.3

Мне нравится FTButtonNode ( richy486 / FTButtonNode.swift ), но невозможно указать другой размер (а не размер текстуры по умолчанию) непосредственно во время инициализации, поэтому я добавил этот простой метод:

Вы должны скопировать это с помощью официального пользовательского метода инициализации (похожего на этот), чтобы у вас был другой метод инициализации для использования:

init(normalTexture defaultTexture: SKTexture!, selectedTexture:SKTexture!, disabledTexture: SKTexture?, size:CGSize) {

        self.defaultTexture = defaultTexture
        self.selectedTexture = selectedTexture
        self.disabledTexture = disabledTexture
        self.label = SKLabelNode(fontNamed: "Helvetica");

        super.init(texture: defaultTexture, color: UIColor.whiteColor(), size: size)
        userInteractionEnabled = true

        //Creating and adding a blank label, centered on the button
        self.label.verticalAlignmentMode = SKLabelVerticalAlignmentMode.Center;
        self.label.horizontalAlignmentMode = SKLabelHorizontalAlignmentMode.Center;
        addChild(self.label)

        // Adding this node as an empty layer. Without it the touch functions are not being called
        // The reason for this is unknown when this was implemented...?
        let bugFixLayerNode = SKSpriteNode(texture: nil, color: UIColor.clearColor(), size: size)
        bugFixLayerNode.position = self.position
        addChild(bugFixLayerNode)

    }

Еще одна важная вещь - это «время выбора». Я видел, что в новых устройствах (iPhone 6) иногда время между touchesBeganи touchesEndedслишком велико, и вы не видите изменений между defaultTextureи selectedTexture.

С помощью этой функции:

func dispatchDelay(delay:Double, closure:()->()) {
    dispatch_after(
        dispatch_time(
            DISPATCH_TIME_NOW,
            Int64(delay * Double(NSEC_PER_SEC))
        ),
        dispatch_get_main_queue(), closure)
}

вы можете переписать touchesEndedметод, чтобы правильно отображать вариации текстуры:

override func touchesEnded(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
        if (!isEnabled) {
            return
        }

        dispatchDelay(0.2) {
            self.isSelected = false
        }

        if (targetTouchUpInside != nil && targetTouchUpInside!.respondsToSelector(actionTouchUpInside!)) {
            let touch: AnyObject! = touches.first
            let touchLocation = touch.locationInNode(parent!)

            if (CGRectContainsPoint(frame, touchLocation) ) {
                UIApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchUpInside!, to: targetTouchUpInside, from: self, forEvent: nil)
            }

        }

        if (targetTouchUp != nil && targetTouchUp!.respondsToSelector(actionTouchUp!)) {
            UIApplication.sharedApplication().sendAction(actionTouchUp!, to: targetTouchUp, from: self, forEvent: nil)
        }
}
Алессандро Орнано
источник
0

К сожалению, SpriteKit не имеет узла кнопок, я не знаю почему, потому что это очень полезный элемент управления. Поэтому я решил создать свой собственный и поделиться через CocoaPods, пожалуйста, используйте его OOButtonNode . Кнопки могут использовать текст / фон или изображения, написанные на Swift 4.

Олег О
источник
0

Вот простая кнопка, написанная на современном Swift (4.1.2)

Особенности

  • он принимает 2 имени изображения, 1 для состояния по умолчанию и одно для активного состояния
  • разработчик может установить touchBeganCallbackи touchEndedCallbackукупорочные для добавления пользовательского поведения

Код

import SpriteKit

class SpriteKitButton: SKSpriteNode {

    private let textureDefault: SKTexture
    private let textureActive: SKTexture

    init(defaultImageNamed: String, activeImageNamed:String) {
        textureDefault = SKTexture(imageNamed: defaultImageNamed)
        textureActive = SKTexture(imageNamed: activeImageNamed)
        super.init(texture: textureDefault, color: .clear, size: textureDefault.size())
        self.isUserInteractionEnabled = true
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("Not implemented")
    }

    var touchBeganCallback: (() -> Void)?
    var touchEndedCallback: (() -> Void)?

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        self.texture = textureActive
        touchBeganCallback?()
    }

    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        self.texture = textureDefault
        touchEndedCallback?()
    }
}

Как это использовать

class GameScene: SKScene {

    override func didMove(to view: SKView) {

        // 1. create the button
        let button = SpriteKitButton(defaultImageNamed: "default", activeImageNamed: "active")

        // 2. write what should happen when the button is tapped
        button.touchBeganCallback = {
            print("Touch began")
        }

        // 3. write what should happen when the button is released
        button.touchEndedCallback = {
            print("Touch ended")
        }

        // 4. add the button to the scene
        addChild(button)

    }
}
Лука Анджелетти
источник