Я ищу пример реализации кода о том, как инвертировать матрицу 4x4. Я знаю, что есть гауссовское устранение, разложение LU и т. Д., Но вместо того, чтобы смотреть на них подробно, я просто ищу код для этого.
В идеале язык C ++, данные доступны в виде массива из 16 чисел с плавающей запятой в порядке по столбцам.
Ответы:
Вот:
bool gluInvertMatrix(const double m[16], double invOut[16]) { double inv[16], det; int i; inv[0] = m[5] * m[10] * m[15] - m[5] * m[11] * m[14] - m[9] * m[6] * m[15] + m[9] * m[7] * m[14] + m[13] * m[6] * m[11] - m[13] * m[7] * m[10]; inv[4] = -m[4] * m[10] * m[15] + m[4] * m[11] * m[14] + m[8] * m[6] * m[15] - m[8] * m[7] * m[14] - m[12] * m[6] * m[11] + m[12] * m[7] * m[10]; inv[8] = m[4] * m[9] * m[15] - m[4] * m[11] * m[13] - m[8] * m[5] * m[15] + m[8] * m[7] * m[13] + m[12] * m[5] * m[11] - m[12] * m[7] * m[9]; inv[12] = -m[4] * m[9] * m[14] + m[4] * m[10] * m[13] + m[8] * m[5] * m[14] - m[8] * m[6] * m[13] - m[12] * m[5] * m[10] + m[12] * m[6] * m[9]; inv[1] = -m[1] * m[10] * m[15] + m[1] * m[11] * m[14] + m[9] * m[2] * m[15] - m[9] * m[3] * m[14] - m[13] * m[2] * m[11] + m[13] * m[3] * m[10]; inv[5] = m[0] * m[10] * m[15] - m[0] * m[11] * m[14] - m[8] * m[2] * m[15] + m[8] * m[3] * m[14] + m[12] * m[2] * m[11] - m[12] * m[3] * m[10]; inv[9] = -m[0] * m[9] * m[15] + m[0] * m[11] * m[13] + m[8] * m[1] * m[15] - m[8] * m[3] * m[13] - m[12] * m[1] * m[11] + m[12] * m[3] * m[9]; inv[13] = m[0] * m[9] * m[14] - m[0] * m[10] * m[13] - m[8] * m[1] * m[14] + m[8] * m[2] * m[13] + m[12] * m[1] * m[10] - m[12] * m[2] * m[9]; inv[2] = m[1] * m[6] * m[15] - m[1] * m[7] * m[14] - m[5] * m[2] * m[15] + m[5] * m[3] * m[14] + m[13] * m[2] * m[7] - m[13] * m[3] * m[6]; inv[6] = -m[0] * m[6] * m[15] + m[0] * m[7] * m[14] + m[4] * m[2] * m[15] - m[4] * m[3] * m[14] - m[12] * m[2] * m[7] + m[12] * m[3] * m[6]; inv[10] = m[0] * m[5] * m[15] - m[0] * m[7] * m[13] - m[4] * m[1] * m[15] + m[4] * m[3] * m[13] + m[12] * m[1] * m[7] - m[12] * m[3] * m[5]; inv[14] = -m[0] * m[5] * m[14] + m[0] * m[6] * m[13] + m[4] * m[1] * m[14] - m[4] * m[2] * m[13] - m[12] * m[1] * m[6] + m[12] * m[2] * m[5]; inv[3] = -m[1] * m[6] * m[11] + m[1] * m[7] * m[10] + m[5] * m[2] * m[11] - m[5] * m[3] * m[10] - m[9] * m[2] * m[7] + m[9] * m[3] * m[6]; inv[7] = m[0] * m[6] * m[11] - m[0] * m[7] * m[10] - m[4] * m[2] * m[11] + m[4] * m[3] * m[10] + m[8] * m[2] * m[7] - m[8] * m[3] * m[6]; inv[11] = -m[0] * m[5] * m[11] + m[0] * m[7] * m[9] + m[4] * m[1] * m[11] - m[4] * m[3] * m[9] - m[8] * m[1] * m[7] + m[8] * m[3] * m[5]; inv[15] = m[0] * m[5] * m[10] - m[0] * m[6] * m[9] - m[4] * m[1] * m[10] + m[4] * m[2] * m[9] + m[8] * m[1] * m[6] - m[8] * m[2] * m[5]; det = m[0] * inv[0] + m[1] * inv[4] + m[2] * inv[8] + m[3] * inv[12]; if (det == 0) return false; det = 1.0 / det; for (i = 0; i < 16; i++) invOut[i] = inv[i] * det; return true; }
Это было взято из реализации MESA библиотеки GLU.
источник
Если кто-то ищет более удобный код и его "легче читать", то я получил это
var A2323 = m.m22 * m.m33 - m.m23 * m.m32 ; var A1323 = m.m21 * m.m33 - m.m23 * m.m31 ; var A1223 = m.m21 * m.m32 - m.m22 * m.m31 ; var A0323 = m.m20 * m.m33 - m.m23 * m.m30 ; var A0223 = m.m20 * m.m32 - m.m22 * m.m30 ; var A0123 = m.m20 * m.m31 - m.m21 * m.m30 ; var A2313 = m.m12 * m.m33 - m.m13 * m.m32 ; var A1313 = m.m11 * m.m33 - m.m13 * m.m31 ; var A1213 = m.m11 * m.m32 - m.m12 * m.m31 ; var A2312 = m.m12 * m.m23 - m.m13 * m.m22 ; var A1312 = m.m11 * m.m23 - m.m13 * m.m21 ; var A1212 = m.m11 * m.m22 - m.m12 * m.m21 ; var A0313 = m.m10 * m.m33 - m.m13 * m.m30 ; var A0213 = m.m10 * m.m32 - m.m12 * m.m30 ; var A0312 = m.m10 * m.m23 - m.m13 * m.m20 ; var A0212 = m.m10 * m.m22 - m.m12 * m.m20 ; var A0113 = m.m10 * m.m31 - m.m11 * m.m30 ; var A0112 = m.m10 * m.m21 - m.m11 * m.m20 ; var det = m.m00 * ( m.m11 * A2323 - m.m12 * A1323 + m.m13 * A1223 ) - m.m01 * ( m.m10 * A2323 - m.m12 * A0323 + m.m13 * A0223 ) + m.m02 * ( m.m10 * A1323 - m.m11 * A0323 + m.m13 * A0123 ) - m.m03 * ( m.m10 * A1223 - m.m11 * A0223 + m.m12 * A0123 ) ; det = 1 / det; return new Matrix4x4() { m00 = det * ( m.m11 * A2323 - m.m12 * A1323 + m.m13 * A1223 ), m01 = det * - ( m.m01 * A2323 - m.m02 * A1323 + m.m03 * A1223 ), m02 = det * ( m.m01 * A2313 - m.m02 * A1313 + m.m03 * A1213 ), m03 = det * - ( m.m01 * A2312 - m.m02 * A1312 + m.m03 * A1212 ), m10 = det * - ( m.m10 * A2323 - m.m12 * A0323 + m.m13 * A0223 ), m11 = det * ( m.m00 * A2323 - m.m02 * A0323 + m.m03 * A0223 ), m12 = det * - ( m.m00 * A2313 - m.m02 * A0313 + m.m03 * A0213 ), m13 = det * ( m.m00 * A2312 - m.m02 * A0312 + m.m03 * A0212 ), m20 = det * ( m.m10 * A1323 - m.m11 * A0323 + m.m13 * A0123 ), m21 = det * - ( m.m00 * A1323 - m.m01 * A0323 + m.m03 * A0123 ), m22 = det * ( m.m00 * A1313 - m.m01 * A0313 + m.m03 * A0113 ), m23 = det * - ( m.m00 * A1312 - m.m01 * A0312 + m.m03 * A0112 ), m30 = det * - ( m.m10 * A1223 - m.m11 * A0223 + m.m12 * A0123 ), m31 = det * ( m.m00 * A1223 - m.m01 * A0223 + m.m02 * A0123 ), m32 = det * - ( m.m00 * A1213 - m.m01 * A0213 + m.m02 * A0113 ), m33 = det * ( m.m00 * A1212 - m.m01 * A0212 + m.m02 * A0112 ), };
Я не пишу код, но моя программа писала. Я сделал небольшую программу , чтобы сделать программу , которая вычислить определитель и обратные любой N-матрицу.
Я делаю это, потому что когда-то в прошлом мне нужен был код, инвертирующий матрицу 5x5, но никто на земле не делал этого, поэтому я сделал его.
Ознакомьтесь с программой здесь .
РЕДАКТИРОВАТЬ: макет матрицы - строка за строкой (то есть
m01
находится в первой строке и втором столбце). Также используется язык C #, но его должно быть легко преобразовать в C.источник
Если вам нужна матричная библиотека C ++ с большим количеством функций, взгляните на библиотеку Eigen - http://eigen.tuxfamily.org
источник
Я «свернул» реализацию MESA (также написал пару модульных тестов, чтобы убедиться, что она действительно работает).
Вот:
float invf(int i,int j,const float* m){ int o = 2+(j-i); i += 4+o; j += 4-o; #define e(a,b) m[ ((j+b)%4)*4 + ((i+a)%4) ] float inv = + e(+1,-1)*e(+0,+0)*e(-1,+1) + e(+1,+1)*e(+0,-1)*e(-1,+0) + e(-1,-1)*e(+1,+0)*e(+0,+1) - e(-1,-1)*e(+0,+0)*e(+1,+1) - e(-1,+1)*e(+0,-1)*e(+1,+0) - e(+1,-1)*e(-1,+0)*e(+0,+1); return (o%2)?inv : -inv; #undef e } bool inverseMatrix4x4(const float *m, float *out) { float inv[16]; for(int i=0;i<4;i++) for(int j=0;j<4;j++) inv[j*4+i] = invf(i,j,m); double D = 0; for(int k=0;k<4;k++) D += m[k] * inv[k*4]; if (D == 0) return false; D = 1.0 / D; for (int i = 0; i < 16; i++) out[i] = inv[i] * D; return true; }
Я немного писал об этом и показываю картину положительных / отрицательных факторов в своем блоге .
Как предлагает @LiraNuna, на многих платформах доступны версии таких подпрограмм с аппаратным ускорением, поэтому я рад, что у меня есть «резервная версия», которая удобочитаема и лаконична.
Примечание : это может работать в 3,5 раза медленнее или хуже, чем реализация MESA. Вы можете изменить набор факторов, чтобы удалить некоторые дополнения и т. Д., Но он потеряет удобочитаемость и все равно будет не очень быстрым.
источник
Вы можете использовать Научную библиотеку GNU или посмотреть в ней код.
Изменить: похоже, вам нужен раздел линейной алгебры .
источник
Вот небольшая (всего один заголовок) векторная математическая библиотека C ++ (ориентированная на 3D-программирование). Если вы его используете, имейте в виду, что расположение его матриц в памяти инвертировано по сравнению с тем, что ожидает OpenGL, мне было интересно разобраться в этом ...
источник
Вдохновленный @shoosh, чтобы проверить реализации MESA, я обнаружил, что инверсия матриц выглядит совсем иначе в более поздних выпусках mesa. Полагаю, это хорошие улучшения. Вот код инверсии матрицы из Mesa-17.3.9 :
/* Returns true for success, false for failure (singular matrix) */ bool DirectVolumeRenderer::_mesa_invert_matrix_general( GLfloat out[16], const GLfloat in[16] ) { /** * References an element of 4x4 matrix. * Calculate the linear storage index of the element and references it. */ #define MAT(m,r,c) (m)[(c)*4+(r)] /** * Swaps the values of two floating point variables. */ #define SWAP_ROWS(a, b) { GLfloat *_tmp = a; (a)=(b); (b)=_tmp; } const GLfloat *m = in; GLfloat wtmp[4][8]; GLfloat m0, m1, m2, m3, s; GLfloat *r0, *r1, *r2, *r3; r0 = wtmp[0], r1 = wtmp[1], r2 = wtmp[2], r3 = wtmp[3]; r0[0] = MAT(m,0,0), r0[1] = MAT(m,0,1), r0[2] = MAT(m,0,2), r0[3] = MAT(m,0,3), r0[4] = 1.0, r0[5] = r0[6] = r0[7] = 0.0, r1[0] = MAT(m,1,0), r1[1] = MAT(m,1,1), r1[2] = MAT(m,1,2), r1[3] = MAT(m,1,3), r1[5] = 1.0, r1[4] = r1[6] = r1[7] = 0.0, r2[0] = MAT(m,2,0), r2[1] = MAT(m,2,1), r2[2] = MAT(m,2,2), r2[3] = MAT(m,2,3), r2[6] = 1.0, r2[4] = r2[5] = r2[7] = 0.0, r3[0] = MAT(m,3,0), r3[1] = MAT(m,3,1), r3[2] = MAT(m,3,2), r3[3] = MAT(m,3,3), r3[7] = 1.0, r3[4] = r3[5] = r3[6] = 0.0; /* choose pivot - or die */ if (fabsf(r3[0])>fabsf(r2[0])) SWAP_ROWS(r3, r2); if (fabsf(r2[0])>fabsf(r1[0])) SWAP_ROWS(r2, r1); if (fabsf(r1[0])>fabsf(r0[0])) SWAP_ROWS(r1, r0); if (0.0F == r0[0]) return false; /* eliminate first variable */ m1 = r1[0]/r0[0]; m2 = r2[0]/r0[0]; m3 = r3[0]/r0[0]; s = r0[1]; r1[1] -= m1 * s; r2[1] -= m2 * s; r3[1] -= m3 * s; s = r0[2]; r1[2] -= m1 * s; r2[2] -= m2 * s; r3[2] -= m3 * s; s = r0[3]; r1[3] -= m1 * s; r2[3] -= m2 * s; r3[3] -= m3 * s; s = r0[4]; if (s != 0.0F) { r1[4] -= m1 * s; r2[4] -= m2 * s; r3[4] -= m3 * s; } s = r0[5]; if (s != 0.0F) { r1[5] -= m1 * s; r2[5] -= m2 * s; r3[5] -= m3 * s; } s = r0[6]; if (s != 0.0F) { r1[6] -= m1 * s; r2[6] -= m2 * s; r3[6] -= m3 * s; } s = r0[7]; if (s != 0.0F) { r1[7] -= m1 * s; r2[7] -= m2 * s; r3[7] -= m3 * s; } /* choose pivot - or die */ if (fabsf(r3[1])>fabsf(r2[1])) SWAP_ROWS(r3, r2); if (fabsf(r2[1])>fabsf(r1[1])) SWAP_ROWS(r2, r1); if (0.0F == r1[1]) return false; /* eliminate second variable */ m2 = r2[1]/r1[1]; m3 = r3[1]/r1[1]; r2[2] -= m2 * r1[2]; r3[2] -= m3 * r1[2]; r2[3] -= m2 * r1[3]; r3[3] -= m3 * r1[3]; s = r1[4]; if (0.0F != s) { r2[4] -= m2 * s; r3[4] -= m3 * s; } s = r1[5]; if (0.0F != s) { r2[5] -= m2 * s; r3[5] -= m3 * s; } s = r1[6]; if (0.0F != s) { r2[6] -= m2 * s; r3[6] -= m3 * s; } s = r1[7]; if (0.0F != s) { r2[7] -= m2 * s; r3[7] -= m3 * s; } /* choose pivot - or die */ if (fabsf(r3[2])>fabsf(r2[2])) SWAP_ROWS(r3, r2); if (0.0F == r2[2]) return false; /* eliminate third variable */ m3 = r3[2]/r2[2]; r3[3] -= m3 * r2[3], r3[4] -= m3 * r2[4], r3[5] -= m3 * r2[5], r3[6] -= m3 * r2[6], r3[7] -= m3 * r2[7]; /* last check */ if (0.0F == r3[3]) return false; s = 1.0F/r3[3]; /* now back substitute row 3 */ r3[4] *= s; r3[5] *= s; r3[6] *= s; r3[7] *= s; m2 = r2[3]; /* now back substitute row 2 */ s = 1.0F/r2[2]; r2[4] = s * (r2[4] - r3[4] * m2), r2[5] = s * (r2[5] - r3[5] * m2), r2[6] = s * (r2[6] - r3[6] * m2), r2[7] = s * (r2[7] - r3[7] * m2); m1 = r1[3]; r1[4] -= r3[4] * m1, r1[5] -= r3[5] * m1, r1[6] -= r3[6] * m1, r1[7] -= r3[7] * m1; m0 = r0[3]; r0[4] -= r3[4] * m0, r0[5] -= r3[5] * m0, r0[6] -= r3[6] * m0, r0[7] -= r3[7] * m0; m1 = r1[2]; /* now back substitute row 1 */ s = 1.0F/r1[1]; r1[4] = s * (r1[4] - r2[4] * m1), r1[5] = s * (r1[5] - r2[5] * m1), r1[6] = s * (r1[6] - r2[6] * m1), r1[7] = s * (r1[7] - r2[7] * m1); m0 = r0[2]; r0[4] -= r2[4] * m0, r0[5] -= r2[5] * m0, r0[6] -= r2[6] * m0, r0[7] -= r2[7] * m0; m0 = r0[1]; /* now back substitute row 0 */ s = 1.0F/r0[0]; r0[4] = s * (r0[4] - r1[4] * m0), r0[5] = s * (r0[5] - r1[5] * m0), r0[6] = s * (r0[6] - r1[6] * m0), r0[7] = s * (r0[7] - r1[7] * m0); MAT(out,0,0) = r0[4]; MAT(out,0,1) = r0[5], MAT(out,0,2) = r0[6]; MAT(out,0,3) = r0[7], MAT(out,1,0) = r1[4]; MAT(out,1,1) = r1[5], MAT(out,1,2) = r1[6]; MAT(out,1,3) = r1[7], MAT(out,2,0) = r2[4]; MAT(out,2,1) = r2[5], MAT(out,2,2) = r2[6]; MAT(out,2,3) = r2[7], MAT(out,3,0) = r3[4]; MAT(out,3,1) = r3[5], MAT(out,3,2) = r3[6]; MAT(out,3,3) = r3[7]; #undef SWAP_ROWS #undef MAT return true; }
Примечание: Вы можете найти этот кусок кода в кодовой базе меза:
mesa-17.3.9/src/mesa/math/m_matrix.c
.источник
Это версия C ++ для ответа @ willnode
static inline void InvertMatrix4(const Matrix& m, Matrix& im, double& det) { double A2323 = m(2, 2) * m(3, 3) - m(2, 3) * m(3, 2); double A1323 = m(2, 1) * m(3, 3) - m(2, 3) * m(3, 1); double A1223 = m(2, 1) * m(3, 2) - m(2, 2) * m(3, 1); double A0323 = m(2, 0) * m(3, 3) - m(2, 3) * m(3, 0); double A0223 = m(2, 0) * m(3, 2) - m(2, 2) * m(3, 0); double A0123 = m(2, 0) * m(3, 1) - m(2, 1) * m(3, 0); double A2313 = m(1, 2) * m(3, 3) - m(1, 3) * m(3, 2); double A1313 = m(1, 1) * m(3, 3) - m(1, 3) * m(3, 1); double A1213 = m(1, 1) * m(3, 2) - m(1, 2) * m(3, 1); double A2312 = m(1, 2) * m(2, 3) - m(1, 3) * m(2, 2); double A1312 = m(1, 1) * m(2, 3) - m(1, 3) * m(2, 1); double A1212 = m(1, 1) * m(2, 2) - m(1, 2) * m(2, 1); double A0313 = m(1, 0) * m(3, 3) - m(1, 3) * m(3, 0); double A0213 = m(1, 0) * m(3, 2) - m(1, 2) * m(3, 0); double A0312 = m(1, 0) * m(2, 3) - m(1, 3) * m(2, 0); double A0212 = m(1, 0) * m(2, 2) - m(1, 2) * m(2, 0); double A0113 = m(1, 0) * m(3, 1) - m(1, 1) * m(3, 0); double A0112 = m(1, 0) * m(2, 1) - m(1, 1) * m(2, 0); det = m(0, 0) * ( m(1, 1) * A2323 - m(1, 2) * A1323 + m(1, 3) * A1223 ) - m(0, 1) * ( m(1, 0) * A2323 - m(1, 2) * A0323 + m(1, 3) * A0223 ) + m(0, 2) * ( m(1, 0) * A1323 - m(1, 1) * A0323 + m(1, 3) * A0123 ) - m(0, 3) * ( m(1, 0) * A1223 - m(1, 1) * A0223 + m(1, 2) * A0123 ); det = 1 / det; im(0, 0) = det * ( m(1, 1) * A2323 - m(1, 2) * A1323 + m(1, 3) * A1223 ); im(0, 1) = det * - ( m(0, 1) * A2323 - m(0, 2) * A1323 + m(0, 3) * A1223 ); im(0, 2) = det * ( m(0, 1) * A2313 - m(0, 2) * A1313 + m(0, 3) * A1213 ); im(0, 3) = det * - ( m(0, 1) * A2312 - m(0, 2) * A1312 + m(0, 3) * A1212 ); im(1, 0) = det * - ( m(1, 0) * A2323 - m(1, 2) * A0323 + m(1, 3) * A0223 ); im(1, 1) = det * ( m(0, 0) * A2323 - m(0, 2) * A0323 + m(0, 3) * A0223 ); im(1, 2) = det * - ( m(0, 0) * A2313 - m(0, 2) * A0313 + m(0, 3) * A0213 ); im(1, 3) = det * ( m(0, 0) * A2312 - m(0, 2) * A0312 + m(0, 3) * A0212 ); im(2, 0) = det * ( m(1, 0) * A1323 - m(1, 1) * A0323 + m(1, 3) * A0123 ); im(2, 1) = det * - ( m(0, 0) * A1323 - m(0, 1) * A0323 + m(0, 3) * A0123 ); im(2, 2) = det * ( m(0, 0) * A1313 - m(0, 1) * A0313 + m(0, 3) * A0113 ); im(2, 3) = det * - ( m(0, 0) * A1312 - m(0, 1) * A0312 + m(0, 3) * A0112 ); im(3, 0) = det * - ( m(1, 0) * A1223 - m(1, 1) * A0223 + m(1, 2) * A0123 ); im(3, 1) = det * ( m(0, 0) * A1223 - m(0, 1) * A0223 + m(0, 2) * A0123 ); im(3, 2) = det * - ( m(0, 0) * A1213 - m(0, 1) * A0213 + m(0, 2) * A0113 ); im(3, 3) = det * ( m(0, 0) * A1212 - m(0, 1) * A0212 + m(0, 2) * A0112 ); }
источник
Согласно этому блогу, вы можете сделать это быстрее .
#define SUBP(i,j) input[i][j] #define SUBQ(i,j) input[i][2+j] #define SUBR(i,j) input[2+i][j] #define SUBS(i,j) input[2+i][2+j] #define OUTP(i,j) output[i][j] #define OUTQ(i,j) output[i][2+j] #define OUTR(i,j) output[2+i][j] #define OUTS(i,j) output[2+i][2+j] #define INVP(i,j) invP[i][j] #define INVPQ(i,j) invPQ[i][j] #define RINVP(i,j) RinvP[i][j] #define INVPQ(i,j) invPQ[i][j] #define RINVPQ(i,j) RinvPQ[i][j] #define INVPQR(i,j) invPQR[i][j] #define INVS(i,j) invS[i][j] #define MULTI(MAT1, MAT2, MAT3) \ MAT3(0,0)=MAT1(0,0)*MAT2(0,0) + MAT1(0,1)*MAT2(1,0); \ MAT3(0,1)=MAT1(0,0)*MAT2(0,1) + MAT1(0,1)*MAT2(1,1); \ MAT3(1,0)=MAT1(1,0)*MAT2(0,0) + MAT1(1,1)*MAT2(1,0); \ MAT3(1,1)=MAT1(1,0)*MAT2(0,1) + MAT1(1,1)*MAT2(1,1); #define INV(MAT1, MAT2) \ _det = 1.0 / (MAT1(0,0) * MAT1(1,1) - MAT1(0,1) * MAT1(1,0)); \ MAT2(0,0) = MAT1(1,1) * _det; \ MAT2(1,1) = MAT1(0,0) * _det; \ MAT2(0,1) = -MAT1(0,1) * _det; \ MAT2(1,0) = -MAT1(1,0) * _det; \ #define SUBTRACT(MAT1, MAT2, MAT3) \ MAT3(0,0)=MAT1(0,0) - MAT2(0,0); \ MAT3(0,1)=MAT1(0,1) - MAT2(0,1); \ MAT3(1,0)=MAT1(1,0) - MAT2(1,0); \ MAT3(1,1)=MAT1(1,1) - MAT2(1,1); #define NEGATIVE(MAT) \ MAT(0,0)=-MAT(0,0); \ MAT(0,1)=-MAT(0,1); \ MAT(1,0)=-MAT(1,0); \ MAT(1,1)=-MAT(1,1); void getInvertMatrix(complex<double> input[4][4], complex<double> output[4][4]) { complex<double> _det; complex<double> invP[2][2]; complex<double> invPQ[2][2]; complex<double> RinvP[2][2]; complex<double> RinvPQ[2][2]; complex<double> invPQR[2][2]; complex<double> invS[2][2]; INV(SUBP, INVP); MULTI(SUBR, INVP, RINVP); MULTI(INVP, SUBQ, INVPQ); MULTI(RINVP, SUBQ, RINVPQ); SUBTRACT(SUBS, RINVPQ, INVS); INV(INVS, OUTS); NEGATIVE(OUTS); MULTI(OUTS, RINVP, OUTR); MULTI(INVPQ, OUTS, OUTQ); MULTI(INVPQ, OUTR, INVPQR); SUBTRACT(INVP, INVPQR, OUTP); }
Это не полная реализация, потому что P может не быть обратимым, но вы можете объединить этот код с реализацией MESA, чтобы получить лучшую производительность.
источник
Если вы хотите вычислить обратную матрицу матрицы 4x4, то рекомендую использовать библиотеку вроде OpenGL Mathematics (GLM). :
В любом случае, вы можете сделать это с нуля. Следующая реализация похожа на реализацию
glm::inverse
, но не настолько оптимизирована:bool InverseMat44( const GLfloat m[16], GLfloat invOut[16] ) { float inv[16], det; int i; inv[0] = m[5] * m[10] * m[15] - m[5] * m[11] * m[14] - m[9] * m[6] * m[15] + m[9] * m[7] * m[14] + m[13] * m[6] * m[11] - m[13] * m[7] * m[10]; inv[4] = -m[4] * m[10] * m[15] + m[4] * m[11] * m[14] + m[8] * m[6] * m[15] - m[8] * m[7] * m[14] - m[12] * m[6] * m[11] + m[12] * m[7] * m[10]; inv[8] = m[4] * m[9] * m[15] - m[4] * m[11] * m[13] - m[8] * m[5] * m[15] + m[8] * m[7] * m[13] + m[12] * m[5] * m[11] - m[12] * m[7] * m[9]; inv[12] = -m[4] * m[9] * m[14] + m[4] * m[10] * m[13] + m[8] * m[5] * m[14] - m[8] * m[6] * m[13] - m[12] * m[5] * m[10] + m[12] * m[6] * m[9]; inv[1] = -m[1] * m[10] * m[15] + m[1] * m[11] * m[14] + m[9] * m[2] * m[15] - m[9] * m[3] * m[14] - m[13] * m[2] * m[11] + m[13] * m[3] * m[10]; inv[5] = m[0] * m[10] * m[15] - m[0] * m[11] * m[14] - m[8] * m[2] * m[15] + m[8] * m[3] * m[14] + m[12] * m[2] * m[11] - m[12] * m[3] * m[10]; inv[9] = -m[0] * m[9] * m[15] + m[0] * m[11] * m[13] + m[8] * m[1] * m[15] - m[8] * m[3] * m[13] - m[12] * m[1] * m[11] + m[12] * m[3] * m[9]; inv[13] = m[0] * m[9] * m[14] - m[0] * m[10] * m[13] - m[8] * m[1] * m[14] + m[8] * m[2] * m[13] + m[12] * m[1] * m[10] - m[12] * m[2] * m[9]; inv[2] = m[1] * m[6] * m[15] - m[1] * m[7] * m[14] - m[5] * m[2] * m[15] + m[5] * m[3] * m[14] + m[13] * m[2] * m[7] - m[13] * m[3] * m[6]; inv[6] = -m[0] * m[6] * m[15] + m[0] * m[7] * m[14] + m[4] * m[2] * m[15] - m[4] * m[3] * m[14] - m[12] * m[2] * m[7] + m[12] * m[3] * m[6]; inv[10] = m[0] * m[5] * m[15] - m[0] * m[7] * m[13] - m[4] * m[1] * m[15] + m[4] * m[3] * m[13] + m[12] * m[1] * m[7] - m[12] * m[3] * m[5]; inv[14] = -m[0] * m[5] * m[14] + m[0] * m[6] * m[13] + m[4] * m[1] * m[14] - m[4] * m[2] * m[13] - m[12] * m[1] * m[6] + m[12] * m[2] * m[5]; inv[3] = -m[1] * m[6] * m[11] + m[1] * m[7] * m[10] + m[5] * m[2] * m[11] - m[5] * m[3] * m[10] - m[9] * m[2] * m[7] + m[9] * m[3] * m[6]; inv[7] = m[0] * m[6] * m[11] - m[0] * m[7] * m[10] - m[4] * m[2] * m[11] + m[4] * m[3] * m[10] + m[8] * m[2] * m[7] - m[8] * m[3] * m[6]; inv[11] = -m[0] * m[5] * m[11] + m[0] * m[7] * m[9] + m[4] * m[1] * m[11] - m[4] * m[3] * m[9] - m[8] * m[1] * m[7] + m[8] * m[3] * m[5]; inv[15] = m[0] * m[5] * m[10] - m[0] * m[6] * m[9] - m[4] * m[1] * m[10] + m[4] * m[2] * m[9] + m[8] * m[1] * m[6] - m[8] * m[2] * m[5]; det = m[0] * inv[0] + m[1] * inv[4] + m[2] * inv[8] + m[3] * inv[12]; if (det == 0) return false; det = 1.0 / det; for (i = 0; i < 16; i++) invOut[i] = inv[i] * det; return true; }
источник