Визуализация прототипа: как научиться убедительно изображать стекло?

13

Визуализация опытных образцов для многих материалов может стать легкой, если вы научитесь предсказывать, как материал будет вести себя в данных условиях освещения.

Однако гораздо труднее прогнозировать материалы с высокой отражающей способностью и прозрачностью, в частности стекло. Тем не менее, я замечаю много визуальных маркеров для парфюмерных флаконов и стеклянных изделий в Интернете, которые очень хорошо отображаются без ссылки (см. Рис. 1-3). Это заставляет меня верить, что стекло можно понять достаточно хорошо, чтобы создать убедительные дизайнерские конструкции и прототипы, если кто-то знает, как.

Существуют ли правила, помогающие мне понять, как свет ведет себя на стеклянных предметах?

т.е. как тени и блики ведут себя на стекле? Как я могу предвидеть форму отражений на стеклянном объекте? Влияет ли выпуклое или вогнутое стекло на формирование теней / бликов / отражений соответственно? Кажется, что свет труднее предсказать, где стекло толще, или где возникают изгибы и края.

Я хотел бы иметь возможность набросать образцы дизайна стекла, которые являются более убедительными, без ограничения существующих ссылок на стекло.

Ниже я привел несколько примеров, которые очень эффективно демонстрируют прототипирование стекла. Они были разработаны Sangwon Seok & Begüm Tomruk (см. Ссылки и ссылки ниже).

введите описание изображения здесь


Ссылки на изображения:

  1. Sangwon Seok, (2014), Эскиз продукта [ONLINE]. Доступно по адресу: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [По состоянию на 5 сентября 2016 года].

  2. Sangwon Seok, (2016), Эскиз продукта [ONLINE]. Доступно по адресу: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [По состоянию на 5 сентября 2016 года].

  3. Begüm Tomruk, (2011), ID Sketching & Marker Rendering [ОНЛАЙН]. Доступно по адресу: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Доступно 5 сентября 2016 года]. *

johnp
источник
2
Если это то, на что они похожи - наброски от руки - тогда ключевое слово здесь - опыт . Для чисто механических средств (таким образом, получая более быстрый результат, чем несколько лет обучения), ищите хороший raytracer.
usr2564301
Да, это маркерные визуальные эффекты. Однако я не спрашиваю, как рисовать, а скорее - как свет ведет себя со стеклом. В прошлом я использовал raytracers для человеческих фигур, однако, узнав о поведении света, основных теней, окружающего света и опыте фотографирования, теперь я могу создавать фигуры и большинство материалов без справок. Однако стекло требует большего внимания. Я разместил приведенные выше примеры, поскольку они демонстрируют, что рендеринг стекла не кажется таким загадочным, как кажется на первый взгляд!
Джон
Между прочим, они не выглядят так, как будто бы это было преломление. Но это нормально, публика не заметит. Я бы ответил на это, но я должен идти и делать другие вещи, извините.
Джуджаа
Я полагаю, что «убедительно» - это рабочее слово здесь. Если я достаточно хорошо понимаю преломление, я могу создать хорошее приближение.
Джон
1
Может быть , это помогает: phet.colorado.edu/en/simulation/bending-light
Luchadora

Ответы:

12

Я не думаю, что кто-то рисует без ссылки, вероятно, кто-то с ослабленным зрением с самого рождения. У нас, у остальных все время есть визуальные ссылки. Некоторые опытные люди учатся извлекать визуальные ссылки из памяти или интуиции.

Глава I, исследование свойств материала

Это сложный вопрос. Например, в 3D-рендеринге это один из самых сложных алгоритмов для решения. До тех пор, пока несколько лет назад преломление чего-то не выглядело, было довольно сложно и в результате получилось поддельное изображение.

Прежде всего, у вас нет только «тени и блики». У вас есть несколько типов взаимодействующих светлых и темных частей.

Давайте сделаем постепенный анализ светлых и темных. Поскольку я ленивый, позвольте нам получить некоторую помощь от программного обеспечения 3D-рендеринга.

Помните, что рисунок - это художественная интерпретация. Я займусь этим позже.

Свет и тень

Самое простое понимание - это противоречивый материал. Свет и тень очень четко указывают на то, откуда исходит свет (A) и где его нет (B) .

1) Глянцевое отражение

Но вещи начинают усложняться, когда мы добавляем несколько блесков (отражающая поверхность). Четкое выделение там, где появляется источник света (C) , но некоторые другие зоны неясно, что происходит. Некоторые могут потемнеть только «потому что» (D), а некоторые светлее (E) . Но оказывается, что он больше не имеет ничего общего с отношениями с источником света, а с материалом, который за этим отражается (F) или отсутствием чего-либо для отражения (D) .

введите описание изображения здесь

Пластик против металлического отражения

Основное различие между металлическим отражением и простым пластиковым или глянцевым состоит в том, что на пластике отражение остается того же цвета исходного света (белого), что и на металлическом, на отражение влияет сам цвет, поэтому максимальное отражение больше не белое. Это может случиться в разной степени.

введите описание изображения здесь

2) Прозрачность

Давайте теперь добавим второй компонент, прозрачность.

Это может быть очень плоский цвет или, возможно, с некоторыми градиентами, чтобы указать наш основной цвет (G) .

Если мы постепенно добавим наши глоссины, мы снова найдем наш очевидный (C) блик, отражающий наш свет (H), и мы обнаружим еще один блик на внутренней противоположной стороне (I)

Если теперь мы увеличим этот компонент отражения, то, что в физике называется законом сохранения энергии, говорит, что я не могу иметь больше света, отражающегося в объекте, чем исходный свет, исходящий из моего источника света.

По мере отражения большего количества света внутренний «прозрачный» красный компонент (G) становится темнее, а блики становятся ярче (J) .

Вы можете остановить свою художественную интерпретацию здесь. Вам не нужен физически точный рисунок.

Вещи станут более сложными, сделав отверстие в вашей бутылке, чтобы теперь было жидкость другого цвета.

введите описание изображения здесь

3) Преломление

Наш прозрачный материал просто пропускает свет, не искажая его. Но теперь все становится странным. А показатель преломления материала увеличивает световые изгибы (К) .

В геометрической форме это выглядит так, что если внутреннее изображение становится меньше, стены реагируют так, как если бы внутренняя часть уменьшалась (L) .

Вы можете использовать это в свою пользу, потому что вы можете добавить преломление, чтобы указать форму или ребро (M)

(Это делает более сложным и добавляет некоторые искажения, но у вас все еще есть основная идея)

введите описание изображения здесь

Вот некоторые другие рендеры с более простым механизмом рендеринга, где эти эффекты более заметны. Зеленый прямоугольник, где должно быть изображение, если у нас нет преломления, а красный показывает смещение. Я отмечаю цветом только одну ось, но это происходит по всей оси.

введите описание изображения здесь

4) Каустика

Это свет, проходящий через ваш стакан и проецируемый на другую поверхность. Чтобы увидеть его, вам нужно, чтобы ваша поверхность не была полностью белой, чтобы вы могли видеть ее более освещенной, и добавьте ее в качестве еще одного выделения.

Вот несколько разных проходов, добавленных один над другим, чтобы сделать изображение более ярким.

введите описание изображения здесь

5) Придай форму ребенку

Теперь задача состоит в том, чтобы использовать эти элементы для наведения формы. Это сделано из плоских лиц? или изогнутые.

Посмотрите на черную часть этого раздела. Эти кривые указывают общую форму трехмерного объекта.

введите описание изображения здесь

Глава II, настройка освещения

В фотографии есть много техник, чтобы сделать что-то светлое или темное, при фотографировании ювелирных украшений, винных бутылок, парфюмерии.

Основная идея состоит в том, чтобы установить серию белых отражающих кусочков картона и черных для создания интересных отражений, либо на изогнутых гранях, либо на плоских.

Это само по себе искусство, взгляните на некоторые учебные пособия по YouTube, такие как этот: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU и убедитесь, что полученное изображение на самом деле представляет собой композицию окружающих областей. ,

Теперь вернитесь и проанализируйте некоторые эталонные изображения: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

Включая в фотографию, есть миллион способов поместить свет на одно стекло, чтобы оно выглядело иначе и привлекательно.

Глава III

Свобода, ты художник!

Дело не в точности отражения-рефракции, а в художественной интерпретации, чтобы дать общее представление о конечном продукте.

Примите некоторые решения, какое лицо будет более счастливым и ярким?

И строить поверх этого. Это будет темнее, мне нужен контраст здесь, мне нужна симуляция темного преломления, я хочу хороший блик здесь или градиент там.

Глава IV

Забудь все мои посты и иди и рисуй!


Я исследую эту же тему немного подробнее для «Золотого материала» здесь:

Иллюстратор: Как создать реалистичную отражающую золотую поверхность?

Рафаэль
источник
Отличный ответ @Rafael. Я собираюсь оставить этот вопрос открытым, хотя для большего вклада, пока щедрость почти не истекла. Я думал, что (1) очки Gloss-e & f были очень полезны. Я полагаю, это относится и к металлу? (2) Минусы прозрачности. энергии полезно знать тоже. Например, в пустотелом флаконе для духов внутренние следы будут следовать этому закону или изменяться, поскольку они все еще видны через одну стеклянную сторону? Спасибо за вашу помощь :)
Джон
Также не представляет интереса, с каким трехмерным программным обеспечением вы используете эти прототипы?
Джон
2
Куб был изготовлен с помощью блендера с циклом рендеринга двигателя. Второй, спирали, были обработаны с помощью Kerkythea. - Конечно, оставьте вопрос открытым, это очень интересный вопрос. - Мне нужно расширить до эффекта под названием Френеля. Также я расширю разницу между металлическим и неметаллическим отражением.
Рафаэль
Я собираюсь дать больше повторений вам, не я. Рафаэль, Охотник за головами лол
Райан
Лол. Райан, я думал об этом. Но дело в том, что вы внимательно следите за интересными вопросами. Действительно n_n. Я не иллюстратор, возможно, разочарованный, поэтому эти темы привлекают мое внимание.
Рафаэль
5

Как и во многих вопросах такого рода, есть три требования: практика, практика и больше практики. Тем не менее, есть несколько советов, которыми я могу поделиться из своего опыта и изо всех сил, чтобы проиллюстрировать дизайн продукта, подобный тому, который вы показали. Мой подход всегда был с помощью цифровой иллюстрации (Illustrator или Photoshop), но то же самое относится и к рисованию от руки.

Во-первых, вам нужна длительная схема воссоздания внешнего вида стекла из существующих источников. Это может быть основано на фотографиях или иллюстрациях других людей. Отслеживайте, копируйте и дублируйте столько разных релевантных стеклянных предметов, сколько сможете найти, пока не определите методы, которые вам подходят. Не стоит недооценивать ценность повторения одного и того же снова и снова, чтобы улучшить свои навыки.

Во-вторых, стекло (и прозрачные объекты в целом) можно разбить на четыре компонента, и мне очень помогло приближение к ним в виде четырех отдельных слоев или ступеней:

  1. ФОРМА объекта. Это очевидное место для начала. В зависимости от вашего стиля это может быть контур, несколько бликов и теней, тень, отбрасываемая на поверхность объектом, и, возможно, тонкий (или не очень тонкий) оттенок для представления цвета материала.
  2. Вещи, которые можно увидеть сквозь стекло. Это самая сложная часть. Все, что находится позади объекта, должно просвечивать, но вы должны подумать, не хотите ли вы исказить этот объект, чтобы имитировать преломление. Это не всегда необходимо, но может добавить значительный поворот дополнительного реализма. Обычно вы сможете увидеть заднюю и внутреннюю грани самого объекта. Они должны быть нарисованы в том же стиле и цвете, что и объект, но, как правило, будут менее непрозрачными, чтобы показать, что они являются вторичными объектами.
  3. Внутри контейнера может быть жидкость или продукт. Вам необходимо учитывать, как контейнер и цвет будут влиять на цвет и общий вид содержимого. Само содержимое может быть прозрачным, и в этом случае необходимо учитывать его непрозрачность, поскольку оно может затенять объект позади контейнера больше, чем контейнер. Если содержимое только частично заполняет контейнер, тогда ему может потребоваться видимая поверхность как часть его собственной формы.
  4. Наконец (и я обычно делаю это в последнюю очередь), есть вещи, которые отражаются на поверхности стекла. Вы всегда будете хотеть добавить несколько основных моментов - мягкие и тонкие на плоских поверхностях и более жесткие, яркие блики на углах; и, возможно, некоторые более темные области, чтобы предложить общее отражение окружающей среды. Если в сцене есть несколько объектов, то показ тонкого отражения близлежащих предметов на поверхности может добавить больше реализма и действительно связать сцену вместе.

Частично это, вероятно, очевидно, но если вы разберетесь с этим, как я, то вы сможете найти свое собственное решение для каждого компонента и затем встроить их в свой собственный стиль иллюстрации.

Лично я часто прибегаю к программному обеспечению для 3D-моделирования и рендеринга для такого рода проектов, но это всего лишь личное предпочтение. Иногда я создаю 3D-рендер, а затем работаю в фотошопе, чтобы добавить свои собственные штрихи.

Надеюсь, это поможет.

Западная часть
источник
Спасибо за ваш полезный ответ, Крис. Стало ли представление 3D-визуализации более стандартным по сравнению с графической иллюстрацией, особенно на стадии разработки продукта?
Джон
1
Это зависит от компании, клиента и дизайнера. Как правило, я бы сказал, что большинство основных компаний и клиентов, а также среднестатистические дизайнеры будут в основном заниматься цифровой иллюстрацией и 3D-рендерингом. По причинам времени и стоимости больше всего на свете. В конце концов, лучшие дизайнеры в самых престижных компаниях, работающих на creme de la creme клиентов, будут иметь время, бюджет и навыки, необходимые для создания эскизов идей, подобных тем, которые вы указали в своем вопросе. Я видел людей, которые могут нарисовать что-то подобное на обратной стороне повестки дня во время встречи. Взорвал мой разум!
Вестсайд