Визуализация опытных образцов для многих материалов может стать легкой, если вы научитесь предсказывать, как материал будет вести себя в данных условиях освещения.
Однако гораздо труднее прогнозировать материалы с высокой отражающей способностью и прозрачностью, в частности стекло. Тем не менее, я замечаю много визуальных маркеров для парфюмерных флаконов и стеклянных изделий в Интернете, которые очень хорошо отображаются без ссылки (см. Рис. 1-3). Это заставляет меня верить, что стекло можно понять достаточно хорошо, чтобы создать убедительные дизайнерские конструкции и прототипы, если кто-то знает, как.
Существуют ли правила, помогающие мне понять, как свет ведет себя на стеклянных предметах?
т.е. как тени и блики ведут себя на стекле? Как я могу предвидеть форму отражений на стеклянном объекте? Влияет ли выпуклое или вогнутое стекло на формирование теней / бликов / отражений соответственно? Кажется, что свет труднее предсказать, где стекло толще, или где возникают изгибы и края.
Я хотел бы иметь возможность набросать образцы дизайна стекла, которые являются более убедительными, без ограничения существующих ссылок на стекло.
Ниже я привел несколько примеров, которые очень эффективно демонстрируют прототипирование стекла. Они были разработаны Sangwon Seok & Begüm Tomruk (см. Ссылки и ссылки ниже).
Ссылки на изображения:
Sangwon Seok, (2014), Эскиз продукта [ONLINE]. Доступно по адресу: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [По состоянию на 5 сентября 2016 года].
Sangwon Seok, (2016), Эскиз продукта [ONLINE]. Доступно по адресу: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [По состоянию на 5 сентября 2016 года].
Begüm Tomruk, (2011), ID Sketching & Marker Rendering [ОНЛАЙН]. Доступно по адресу: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Доступно 5 сентября 2016 года]. *
Ответы:
Я не думаю, что кто-то рисует без ссылки, вероятно, кто-то с ослабленным зрением с самого рождения. У нас, у остальных все время есть визуальные ссылки. Некоторые опытные люди учатся извлекать визуальные ссылки из памяти или интуиции.
Глава I, исследование свойств материала
Это сложный вопрос. Например, в 3D-рендеринге это один из самых сложных алгоритмов для решения. До тех пор, пока несколько лет назад преломление чего-то не выглядело, было довольно сложно и в результате получилось поддельное изображение.
Прежде всего, у вас нет только «тени и блики». У вас есть несколько типов взаимодействующих светлых и темных частей.
Давайте сделаем постепенный анализ светлых и темных. Поскольку я ленивый, позвольте нам получить некоторую помощь от программного обеспечения 3D-рендеринга.
Помните, что рисунок - это художественная интерпретация. Я займусь этим позже.
Свет и тень
Самое простое понимание - это противоречивый материал. Свет и тень очень четко указывают на то, откуда исходит свет (A) и где его нет (B) .
1) Глянцевое отражение
Но вещи начинают усложняться, когда мы добавляем несколько блесков (отражающая поверхность). Четкое выделение там, где появляется источник света (C) , но некоторые другие зоны неясно, что происходит. Некоторые могут потемнеть только «потому что» (D), а некоторые светлее (E) . Но оказывается, что он больше не имеет ничего общего с отношениями с источником света, а с материалом, который за этим отражается (F) или отсутствием чего-либо для отражения (D) .
Пластик против металлического отражения
Основное различие между металлическим отражением и простым пластиковым или глянцевым состоит в том, что на пластике отражение остается того же цвета исходного света (белого), что и на металлическом, на отражение влияет сам цвет, поэтому максимальное отражение больше не белое. Это может случиться в разной степени.
2) Прозрачность
Давайте теперь добавим второй компонент, прозрачность.
Это может быть очень плоский цвет или, возможно, с некоторыми градиентами, чтобы указать наш основной цвет (G) .
Если мы постепенно добавим наши глоссины, мы снова найдем наш очевидный (C) блик, отражающий наш свет (H), и мы обнаружим еще один блик на внутренней противоположной стороне (I)
Если теперь мы увеличим этот компонент отражения, то, что в физике называется законом сохранения энергии, говорит, что я не могу иметь больше света, отражающегося в объекте, чем исходный свет, исходящий из моего источника света.
По мере отражения большего количества света внутренний «прозрачный» красный компонент (G) становится темнее, а блики становятся ярче (J) .
Вы можете остановить свою художественную интерпретацию здесь. Вам не нужен физически точный рисунок.
Вещи станут более сложными, сделав отверстие в вашей бутылке, чтобы теперь было жидкость другого цвета.
3) Преломление
Наш прозрачный материал просто пропускает свет, не искажая его. Но теперь все становится странным. А показатель преломления материала увеличивает световые изгибы (К) .
В геометрической форме это выглядит так, что если внутреннее изображение становится меньше, стены реагируют так, как если бы внутренняя часть уменьшалась (L) .
Вы можете использовать это в свою пользу, потому что вы можете добавить преломление, чтобы указать форму или ребро (M)
(Это делает более сложным и добавляет некоторые искажения, но у вас все еще есть основная идея)
Вот некоторые другие рендеры с более простым механизмом рендеринга, где эти эффекты более заметны. Зеленый прямоугольник, где должно быть изображение, если у нас нет преломления, а красный показывает смещение. Я отмечаю цветом только одну ось, но это происходит по всей оси.
4) Каустика
Это свет, проходящий через ваш стакан и проецируемый на другую поверхность. Чтобы увидеть его, вам нужно, чтобы ваша поверхность не была полностью белой, чтобы вы могли видеть ее более освещенной, и добавьте ее в качестве еще одного выделения.
Вот несколько разных проходов, добавленных один над другим, чтобы сделать изображение более ярким.
5) Придай форму ребенку
Теперь задача состоит в том, чтобы использовать эти элементы для наведения формы. Это сделано из плоских лиц? или изогнутые.
Посмотрите на черную часть этого раздела. Эти кривые указывают общую форму трехмерного объекта.
Глава II, настройка освещения
В фотографии есть много техник, чтобы сделать что-то светлое или темное, при фотографировании ювелирных украшений, винных бутылок, парфюмерии.
Основная идея состоит в том, чтобы установить серию белых отражающих кусочков картона и черных для создания интересных отражений, либо на изогнутых гранях, либо на плоских.
Это само по себе искусство, взгляните на некоторые учебные пособия по YouTube, такие как этот: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU и убедитесь, что полученное изображение на самом деле представляет собой композицию окружающих областей. ,
Теперь вернитесь и проанализируйте некоторые эталонные изображения: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography
Включая в фотографию, есть миллион способов поместить свет на одно стекло, чтобы оно выглядело иначе и привлекательно.
Глава III
Свобода, ты художник!
Дело не в точности отражения-рефракции, а в художественной интерпретации, чтобы дать общее представление о конечном продукте.
Примите некоторые решения, какое лицо будет более счастливым и ярким?
И строить поверх этого. Это будет темнее, мне нужен контраст здесь, мне нужна симуляция темного преломления, я хочу хороший блик здесь или градиент там.
Глава IV
Забудь все мои посты и иди и рисуй!
Я исследую эту же тему немного подробнее для «Золотого материала» здесь:
Иллюстратор: Как создать реалистичную отражающую золотую поверхность?
источник
Как и во многих вопросах такого рода, есть три требования: практика, практика и больше практики. Тем не менее, есть несколько советов, которыми я могу поделиться из своего опыта и изо всех сил, чтобы проиллюстрировать дизайн продукта, подобный тому, который вы показали. Мой подход всегда был с помощью цифровой иллюстрации (Illustrator или Photoshop), но то же самое относится и к рисованию от руки.
Во-первых, вам нужна длительная схема воссоздания внешнего вида стекла из существующих источников. Это может быть основано на фотографиях или иллюстрациях других людей. Отслеживайте, копируйте и дублируйте столько разных релевантных стеклянных предметов, сколько сможете найти, пока не определите методы, которые вам подходят. Не стоит недооценивать ценность повторения одного и того же снова и снова, чтобы улучшить свои навыки.
Во-вторых, стекло (и прозрачные объекты в целом) можно разбить на четыре компонента, и мне очень помогло приближение к ним в виде четырех отдельных слоев или ступеней:
Частично это, вероятно, очевидно, но если вы разберетесь с этим, как я, то вы сможете найти свое собственное решение для каждого компонента и затем встроить их в свой собственный стиль иллюстрации.
Лично я часто прибегаю к программному обеспечению для 3D-моделирования и рендеринга для такого рода проектов, но это всего лишь личное предпочтение. Иногда я создаю 3D-рендер, а затем работаю в фотошопе, чтобы добавить свои собственные штрихи.
Надеюсь, это поможет.
источник