То, как я это сделаю, основано на картах текстур, которые вы применяете к юнитам. Для большинства вещей у вас есть некоторые области, которые должны быть окрашены, а некоторые нет. Например, у вас может быть обычный танк, но вы хотите просто изменить цвет некоторых флагов.
Если вы закрашиваете текстуру так, как будто цветные области представлены в оттенках серого, вы можете использовать альфа-канал, чтобы указать, какие области нужно раскрасить.
Таким образом, в вашем шейдере вы можете перейти (для наиболее простого пути):
float3 finalColor;
if (colorFromTex.a > 0)
finalColor = colorFromTex.rgb;
else
finalColor = colorFromTex.rgb*myTintColor.rgb;
Это не оптимально, так как у вас будет сложный переход и ветка в шейдере. Вместо этого лучше пойти:
float3 finalColor = lerp(colorFromTex.rgb,
colorFromTex.rgb*myTintColor.rgb, colorFromTex.a);
Error 1 Missing asset "C:\Users\Kai\AppData\Local\Temp\fbx.shader.temp.1064.2756\ReplaceColor.fx"
. Я не понимаю, как я могу получить это правильно.Один из методов - иметь два набора текстур для каждой модели - один красный, другой синий. Затем в зависимости от того, какой команде назначен персонаж, примените этот набор текстур.
Очевидно, это работает, только если у вас всего две команды. Хотя вам это может сойти с рук больше двух, оно начинает становиться неэффективным.
Другой способ - смешать две текстуры: первая - базовая текстура для модели, вторая - цветное наложение, которое вы можете создать во время выполнения.
Третий способ может состоять в том, чтобы изменить цвет базовой модели и не иметь текстур (или частично прозрачных текстур) над теми частями модели, для которых вы хотите показать командные цвета.
источник
При выделении текстового альфа-канала командному цвету DXT-текстуры становятся в 2 раза больше, поэтому я бы предпочел использовать хроматический ключ для расчета командного цвета. Определите один цвет (например, зеленый, синий, пурпурный) как «зарезервированный цвет» в ваших текстурах.
Когда двигатель загрузится, создайте матрицу для каждого цвета команды, которая поворачивает «зарезервированный цвет» на цвет команды. Непосредственно перед рисованием командного объекта установите эту матрицу как константу пиксельного шейдера.
В пиксельном шейдере преобразуйте цвет пикселя с помощью цветовой матрицы команды. Оставьте нетрансформированный цвет пикселя преобразованным цветом пикселя на величину, пропорциональную углу цветности пикселя и цветности «зарезервированного цвета».
Это будет стоить вам некоторых инструкций ALU и триггера в пиксельном шейдере, но это намного дешевле, чем разбивать кэш текстур текстурой в 2 раза больше.
У вас также есть возможность иметь несколько цветовых ключей (например, пурпурный и голубой цвета отображаются на основной и дополнительный цвет команды) без выделения одного канала текстуры для каждого цвета.
источник
Моя техника будет такой: иметь 2 текстуры: одну основную текстуру, вторую текстуру, перекрывающую основную, но только те части, которые вы хотите закрасить. Измените цвет второй текстуры, как вы хотите.
источник