Я новичок и пытаюсь научиться разрабатывать игры, используя Phaser . В настоящее время Phaser предоставляет три физические системы, а именно Arcade, P2 и Ninja. Но я не знаю различий между ними, и я также хотел бы знать, в каком сценарии мы должны использовать конкретную физическую систему?
Пожалуйста, дайте мне некоторое представление об этих физических системах.
Ответы:
Как уже упоминалось в комментариях, их сайт уже объясняет, что такое три системы и для чего они могут быть использованы.
AABB означает выровненные по оси ограниченные прямоугольники; это означает, что у вас есть объекты без поворота, и вы только проверяете, перекрывает ли изображение (которое является прямоугольником) другое изображение (таким образом, существует потенциальная коллизия). Это дешево и быстро, поэтому, вероятно, они рекомендуют его для высокоскоростных столкновений.
Одна проблема с AABB состоит в том, что это не гарантирует, что действительно есть столкновение; у вас может быть полностью прозрачная область перекрытия.
Помните, как AABB не вращается? Физика ниндзя будет обрабатывать повороты (поэтому она может делать уклоны и сложные плитки). Это более гибкая (и, возможно, более точная) физическая модель; это, вероятно, медленнее.
Если вам нужно смоделировать пружины (например, что-то качающееся, как маятник), ограничения на силы и произвольные формы многоугольника (например, тетраэдр), это звучит как то, что вы хотите. Если вам нужна система отсчета, подумайте о чем-то вроде Angry Birds.
В зависимости от вашей игры вы можете выбрать наиболее подходящий для вас вариант. Звучит как спектр скорости и точности / сложности (физика аркад - самая быстрая, но самая простая).
источник