Я ищу СПЕЦИАЛЬНОЕ определение, которое включает в себя игровые объекты окружающей среды, но НЕ другие игровые объекты. Деревья, скалы или даже мосты. НЕ предметы, НЕ оружие, НЕ Персонажи, НЕ плитки. Я ищу ответ, который очень специфичен для определенных лиц, но НЕ для большинства.
Для моих GameObjects они хранятся как ObjectType.
typedef enum
{
CHARACTER = 0, //A PC or NPC
ENVIRONMENT = 1, //A tree, a Rock, a Bridge, a non-animate environmental object
ITEM = 2, //A sword, bag of gold, pickup-able item
} ObjectType
Очевидно, любой может легко понять, что игровой объект персонажа будет персонажем (ПК или NPC), а предмет - чем-то вроде Меча, сумки с золотом и т. Д.
Однако слово «окружающая среда» явно неверно. Я думал, что «листва» относится к любому объекту, который не является плиткой (трава, дорога, вода, пол) и не является предметом (можно забрать и т. Д.)
Обычно я бы назвал эти вещи «Объектами», потому что Дерево, Камень, Мост, Куст, коллекция цветов - все это объекты. Тем не менее, это излишне запутанно, когда GameObjects упоминаются как «Объекты», а термин «объект» так часто встречается в игровой инженерии.
Я не мог не подумать про себя: «Должен быть очевидный термин, которого я просто не вижу. Слово, которое описывает этот очень распространенный тип игрового объекта».
То, что люди могут легко понять, поэтому мне не нужно прибегать к «EnvironmentObject».
Ответы:
Что-то, что является частью набора, является "приспособлением", или "озеленением".
источник
Я считаю, что проп (см .: http://en.wikipedia.org/wiki/Theatrical_property и https://developer.valvesoftware.com/wiki/Prop_Types_Overview ) широко используется. Есть менее двусмысленные альтернативы, например Blizzard использует слово Doodad.
источник
Я бы использовал слово Doodad для этих экологических вещей, так как это стандарт. При редактировании в Titan Quest и редакторе карт StarCraft они называются Doodads .
http://starcraft.wikia.com/wiki/Galaxy_Map_Editor#Terrain
Я обычно называю объекты, с которыми актер может взаимодействовать, как реквизит , как если бы они были на сцене. Актеры используют реквизит для выполнения действий, тогда как Doodads только дополняют сцену.
источник
«Украшение» всегда было названием, которое я дал неинтерактивным, не встречаемым элементам.
При использовании flixel данные уровня будут определяться тремя отдельными слоями: Solid, Interactive и Decoration. Затем Solid и Decorations будут загружены в Tilemaps, оба будут отображены, но проверки столкновений будут выполняться только для Solid.
источник
Как сказал Хатберг, я слышал, как их называли «реквизитами», когда я был моложе, но после того, как я взял несколько уроков по разработке игр в колледже (по иронии судьбы учил основатель Iron Lore Entertainment (Брайан Салливан), который делал / разрабатывал Titan Quest), я услышал, что Чисто декоративные игровые объекты, получившие название «Гардеробная». Я предполагаю, что это просто синоним проп, но я считаю, что большинство людей предпочитают сеттинг сейчас.
источник
Вы можете назвать их сущностями и дать им тег Environment в качестве перечисления. Вы также можете пойти с компонентным дизайном и просто прикрепить компонент «Визуализация», чтобы все, что происходит с этими средами, это то, что они сидят там и выглядят симпатично.Называя деревья и окружение Субъекты могут плохо общаться с людьми, но для меня имеет смысл называть их «сущностями» сцены. Это позволяет устранить необходимость в большем количестве классов и тем самым упростить понимание, пока вы документируете свой дизайн.Edit1:
Мой оригинальный ответ - мусор и был результатом неправильного чтения вопроса. Как уже упоминались другие лучшие ответы, вы можете пометить эти предметы как «реквизит», «Doodads» или даже «Украшения».
Только для этого ответа я надеялся дать вам еще одно слово после просмотра исходного кода Doom3. Я просмотрел его в поисках того, как они помечают свои «сущности» или «объекты GameObject, как вы решили их назвать. Из того, что я вижу, у них нет очевидного тега для них. Кажется, они просто создают IdEntity и дают его». RenderEntity, который имеет данные для рендеринга для рендеринга. У них также есть класс Model, но нет очевидных тегов среды, которые я могу видеть. Я отредактирую этот ответ, если в итоге найду что-нибудь, что близко к тегу «environment».
Edit2:
Это похоже на классические классы Doom с классическим дизайном для «Стены», «Пола» (также функционирующего как потолок), «Вещи» и даже «неба». Так что я думаю, что «вещь» может быть использована, хотя это кажется расплывчатым. Я думаю, что это похоже на Doodad.
источник
Рельеф работает. Вы также можете разделить его на Terrain_water и Terrain_land
источник
Как насчет слова "Декорации"?
источник