Если вы посмотрите на 3D-игры, которые позволяют вам управлять камерой с помощью мыши - особенно игр в стиле шутера от первого лица и от третьего лица - вы обычно найдете две конкретные детали:
- По умолчанию нажатие мыши вперед заставляет камеру смотреть вверх, а оттягивание - вниз.
- Возможность изменить это (вперед = вниз) называется «инвертировать ось Y» или что-то подобное.
Я никогда не понимал этого, и мне всегда казалось, что я в какой-то степени дезориентирован в любой игре с настройками по умолчанию. Интуитивно очевидно, что мышь (или, тем более, большой палец, который даже выглядит как голова, сидящая на шее) моделирует голову перспективного персонажа. Двигайся влево, ты смотришь налево. Двигайся вправо, ты выглядишь правильно. Толкайся вперед, голова наклоняется вперед, и ты смотришь вниз ... верно?
Фактически, эта ориентация была стандартной по умолчанию во многих ранних 3D-играх, таких как симуляторы полета, MechWarrior 2 и т. Д. Но в какой-то момент она изменилась, и люди стали называть интуитивную ориентацию «инвертированной» и отключать ее по умолчанию.
Есть ли какие-то исторические причины этого изменения ориентации камеры по умолчанию? Возможно, есть какие-нибудь статьи о причинах его изменения или исследования, показывающие, почему это было желательно сделать?
Ответы:
Может быть, это кажется интуитивно очевидным для вас, но не для всех. Кому-то кажется интуитивно очевидным, что перемещение мыши «вверх» должно двигать ваш взгляд «вверх». Я не утверждаю, что ни одна из сторон не является более правильной - очевидно, у них обоих есть свои последователи - но они, безусловно, оба находятся в пределах разумных возможных интерпретаций того, что должна делать мышь. Видимо, вы в меньшинстве, поскольку ваше склонение получило "перевернутое" наименование, но кому-то пришлось.
Вы просили немного истории. Это из Википедии :
А вот забавное видео того, кто с тобой согласен .
источник
Если вы перестанете называть его «нажатие вперед» на джойстике / мыши и начнете называть его «нажатие вверх» (так думают большинство игроков, особенно те, кто не играет в симуляторы полета), тогда Название «инвертировать ось Y» имеет полное значение, так как нажатие вверх заставляет игрока смотреть вниз.
Редактировать:
Фундаментальная проблема здесь - это ментальные модели людей о том, что делают элементы управления в игре.
У одной группы людей есть эта ментальная модель: «если я нажму, я должен увидеть больше вверх» . То есть элементы управления привязаны к представлению, и то, что я делаю с элементами управления, должно иметь такое же влияние на представление.
У другой группы людей есть эта ментальная модель: «Если я нажимаю вверх, я поворачиваю камеру вверх, поэтому я вижу больше вниз» ; то есть элементы управления привязаны к объекту в мире , и визуализированное представление является просто побочным эффектом движения этих контролируемых объектов в мире.
Ни одна точка зрения не является «правильной». Многие игры были сделаны с использованием каждого подхода, и в наши дни они в основном дают вам возможность переключить его, если вам не нравится по умолчанию. В основном люди выбирают «вверх означает, что вид перемещается вверх» как «нормальный», а «вверх означает, что вид перемещается вниз» как «инвертированный», но было много игр, которые назвали их в обратном направлении.
Кстати, та же проблема существует для левой и правой, для игр, которые имеют камеру от третьего лица. Некоторые люди думают, что нажатие влево означает, что они должны видеть больше влево, другие думают, что нажатие влево означает, что камера должна поворачиваться влево, и, следовательно, они должны видеть больше вправо. Некоторые даже по-разному относятся к двум осям.
Важным моментом является то, что варианты представлены игрокам, что позволяет каждому играть в соответствии со своей предпочтительной ментальной моделью, а не думать о том, какой подход является правильным .
источник
Я полагаю, что наиболее вероятным объяснением является то, что это артефакт оригинального Quake, который по умолчанию настроен на мышку forward = up, и имел пункт меню, явно называемый «инвертированная мышь» для forward = down. Смотрите, например, http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11
Также интересно отметить, что для стандартного использования GUI перемещение мыши вперед будет перемещать указатель вверх на экране, хотя я не знаю, насколько это может или не может быть связано.
В то время настоящее 3D было чем-то новым и странным, и лучшие схемы управления все еще разрабатывались, поэтому не удивительно, что используемое по умолчанию было наоборот, что многие, если не большинство, теперь считают нормальными.
источник
Я использовал инверт с d3d / shadow warrior, не могу вспомнить, какой из них забрал мою девственность мыши. Я помню, у меня была серьезная дилемма об использовании инвертированных или неинвертированных и т. Д. Я выбрал инвертированный и ни о чем не жалею.
источник