Почему направление вперед = вниз обычно называют «перевернутым»?

13

Если вы посмотрите на 3D-игры, которые позволяют вам управлять камерой с помощью мыши - особенно игр в стиле шутера от первого лица и от третьего лица - вы обычно найдете две конкретные детали:

  • По умолчанию нажатие мыши вперед заставляет камеру смотреть вверх, а оттягивание - вниз.
  • Возможность изменить это (вперед = вниз) называется «инвертировать ось Y» или что-то подобное.

Я никогда не понимал этого, и мне всегда казалось, что я в какой-то степени дезориентирован в любой игре с настройками по умолчанию. Интуитивно очевидно, что мышь (или, тем более, большой палец, который даже выглядит как голова, сидящая на шее) моделирует голову перспективного персонажа. Двигайся влево, ты смотришь налево. Двигайся вправо, ты выглядишь правильно. Толкайся вперед, голова наклоняется вперед, и ты смотришь вниз ... верно?

Фактически, эта ориентация была стандартной по умолчанию во многих ранних 3D-играх, таких как симуляторы полета, MechWarrior 2 и т. Д. Но в какой-то момент она изменилась, и люди стали называть интуитивную ориентацию «инвертированной» и отключать ее по умолчанию.

Есть ли какие-то исторические причины этого изменения ориентации камеры по умолчанию? Возможно, есть какие-нибудь статьи о причинах его изменения или исследования, показывающие, почему это было желательно сделать?

Мейсон Уилер
источник
5
Интересно, не подойдет ли этот вопрос лучше для сайта User Experience SE.
Кэмерон Фредман
2
Интересно, что я предпочел предпочесть «перевернутый» режиму, установленному по умолчанию, во время игры, в которой требовался внешний вид мыши от первого лица в 3D, а также переключение в режим указателя мыши и нажатие на элементы с той же точки зрения. По какой-то причине примирение этих двух заставило меня почувствовать, что режим Flight-Sim действительно был инвертирован; и через несколько месяцев я полностью переключился (это было после нескольких лет конкурентной игры, поэтому не из-за отсутствия предыдущего опыта).
Даниэль Б
1
Японские стрелки говорят, что «Перевернутый Y» означает «толкни вверх, чтобы посмотреть вверх». ОНИ ПРАВИЛЬНО.
Almo

Ответы:

5

Интуитивно очевидно, что мышь (или, тем более, большой палец, который даже выглядит как голова, сидящая на шее) моделирует голову перспективного персонажа.

Может быть, это кажется интуитивно очевидным для вас, но не для всех. Кому-то кажется интуитивно очевидным, что перемещение мыши «вверх» должно двигать ваш взгляд «вверх». Я не утверждаю, что ни одна из сторон не является более правильной - очевидно, у них обоих есть свои последователи - но они, безусловно, оба находятся в пределах разумных возможных интерпретаций того, что должна делать мышь. Видимо, вы в меньшинстве, поскольку ваше склонение получило "перевернутое" наименование, но кому-то пришлось.

Вы просили немного истории. Это из Википедии :

После Doom от id Software, игры, которая популяризировала игры FPS, но не поддерживала вертикальное наведение мышью (ось Y служила для движения вперед / назад), конкурент Duke Nukem 3D из 3D Realms стал одной из первых игр, которые поддерживали использование мышь, чтобы прицелиться вверх и вниз. Эта и другие игры, использующие движок Build, имели возможность инвертировать ось Y. Функция «инвертировать» фактически заставила мышь вести себя так, что пользователи теперь считают ее неинвертированной (по умолчанию, перемещение мыши вперед приводит к тому, что она смотрит вниз). Вскоре после этого id Software выпустила Quake, которая представила функцию инвертирования, как теперь знают пользователи. Другие игры, использующие движок Quake, появились на рынке в соответствии с этим стандартом, вероятно, из-за общей популярности Quake.

А вот забавное видео того, кто с тобой согласен .

Кэмерон Фредман
источник
Возможно, но я спросил, существует ли какая-либо историческая документация об изменении способа просмотра по умолчанию.
Мейсон Уилер
@MasonWheeler добавил немного истории.
Кэмерон Фредман
Отличное видео! Никогда раньше такого не видел, но я рад, что я не единственный, кто пришел к такому же выводу.
Мейсон Уилер
1
@MasonWheeler Меня убедил аргумент «перевернутые чирлидеры» в видео, которое в любом случае перевернуло получило лучшее название.
Кэмерон Фредман
16

Если вы перестанете называть его «нажатие вперед» на джойстике / мыши и начнете называть его «нажатие вверх» (так думают большинство игроков, особенно те, кто не играет в симуляторы полета), тогда Название «инвертировать ось Y» имеет полное значение, так как нажатие вверх заставляет игрока смотреть вниз.

Редактировать:

Фундаментальная проблема здесь - это ментальные модели людей о том, что делают элементы управления в игре.

У одной группы людей есть эта ментальная модель: «если я нажму, я должен увидеть больше вверх» . То есть элементы управления привязаны к представлению, и то, что я делаю с элементами управления, должно иметь такое же влияние на представление.

У другой группы людей есть эта ментальная модель: «Если я нажимаю вверх, я поворачиваю камеру вверх, поэтому я вижу больше вниз» ; то есть элементы управления привязаны к объекту в мире , и визуализированное представление является просто побочным эффектом движения этих контролируемых объектов в мире.

Ни одна точка зрения не является «правильной». Многие игры были сделаны с использованием каждого подхода, и в наши дни они в основном дают вам возможность переключить его, если вам не нравится по умолчанию. В основном люди выбирают «вверх означает, что вид перемещается вверх» как «нормальный», а «вверх означает, что вид перемещается вниз» как «инвертированный», но было много игр, которые назвали их в обратном направлении.

Кстати, та же проблема существует для левой и правой, для игр, которые имеют камеру от третьего лица. Некоторые люди думают, что нажатие влево означает, что они должны видеть больше влево, другие думают, что нажатие влево означает, что камера должна поворачиваться влево, и, следовательно, они должны видеть больше вправо. Некоторые даже по-разному относятся к двум осям.

Важным моментом является то, что варианты представлены игрокам, что позволяет каждому играть в соответствии со своей предпочтительной ментальной моделью, а не думать о том, какой подход является правильным .

Тревор Пауэлл
источник
Но они не подталкивают. (Если только они не стоят и не прижимают мышь к стене или чему-то еще!) Отображение вперед-вверх имеет смысл на 2D-десктопе, но не в 3D-пространстве.
Мейсон Уилер
10
Похоже, вы пытаетесь провести дискуссию, основанную на рациональных принципах. Это не рациональная дискуссия. Люди думают о себе как о нажатии «вверх» на мышь, потому что курсор мыши перемещается вверх на их экране, когда они нажимают мышь вперед. Так оно и есть, и поэтому вещи называют такими, какие они есть.
Тревор Пауэлл
4
@MasonWheeler Если это поможет, подумайте о том, чтобы управлять сеткой, а не наклонять голову.
Кэмерон Фредман
1
Ага. И такая же проблема для левого / правого в 3D играх от третьего лица - перемещаю ли я сетку или камеру. Во многих (большинстве?) Таких играх также есть опция «инвертировать ось х», потому что существует точно такая же проблема; некоторые люди думают, что перемещение мыши вправо должно означать, что я должен видеть больше вправо (управление сеткой), другие думают, что я должен видеть больше влево (управление камерой вокруг игрока). Та же сделка
Тревор Пауэлл
1
Код Konami начинается с «UP UP DOWN DOWN», а не «FORWARD FORWARD BACK BACK» - не уверен, почему пространственная логика будет меняться между d-pad и джойстиком. Я мог бы быть сумасшедшим, хотя!
SpartanDonut
4

Я полагаю, что наиболее вероятным объяснением является то, что это артефакт оригинального Quake, который по умолчанию настроен на мышку forward = up, и имел пункт меню, явно называемый «инвертированная мышь» для forward = down. Смотрите, например, http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

Также интересно отметить, что для стандартного использования GUI перемещение мыши вперед будет перемещать указатель вверх на экране, хотя я не знаю, насколько это может или не может быть связано.

В то время настоящее 3D было чем-то новым и странным, и лучшие схемы управления все еще разрабатывались, поэтому не удивительно, что используемое по умолчанию было наоборот, что многие, если не большинство, теперь считают нормальными.

Максимус Минимус
источник
К сожалению, вы нашли ссылку на землетрясение до меня. +1
Кэмерон Фредман
Справедливости ради, это самое очевидное первое место, где нужно искать вопросы «почему Х такой, какой он есть» на земле FPS, поэтому я не могу получить кредит
Maximus Minimus
В вопросе также упоминаются симуляторы полета и большие пальцы, которые часто используют перевернутые элементы управления, чтобы имитировать элементы управления реального самолета. Я думаю, что игрокам, привыкшим к симуляторам, будет проще найти перевернутое управление.
TonioElGringo
-1

Я использовал инверт с d3d / shadow warrior, не могу вспомнить, какой из них забрал мою девственность мыши. Я помню, у меня была серьезная дилемма об использовании инвертированных или неинвертированных и т. Д. Я выбрал инвертированный и ни о чем не жалею.

Джон Кулливере
источник
Если вы публикуете ответ на уже отвеченный вопрос, вам, вероятно, следует включить больше деталей / информации или просто что-то лучше, чем существующие ответы, а не личный опыт без контекста.
Wondra