Я учусь Direct3D 11
, и во всех основных уроках, которые я нашел по написанию шейдеров, шейдеры Vertex и Pixel написаны так, что они преобразуют всю сцену одинаково. Учебники как рендер куб с текстурой ...
Но мне интересно, как вы различаете объекты? Что если вы хотите, например, смоделировать зеркальную поверхность на каком-либо объекте и использовать разные шейдеры для визуализации остальной части сцены? Я думаю, что большинство игр должны использовать много вершинных и пиксельных шейдеров для достижения различного вида и преобразования.
Спасибо.