Мне интересно, использовали ли старые игры, такие как Golden Axe (genesis) или street of Rage (genesis), карты уровней или фоновые изображения для уровней.
Я не смог найти какой-либо ресурс, который объясняет это, и, ища в Интернете, я могу найти фоновые изображения, но я никогда не находил плитку для уровней. Это, конечно, не отвечает на вопрос, но похоже, что они использовали фоновые растровые изображения для всего уровня.
Но я не уверен, было ли практично для этих старых консолей хранить такие «большие» изображения и воспроизводить их.
Кто-нибудь знает немного программирования на этих старых системах и знает, как эти "перспективные" уровни были построены?
Ответы:
Да, они используют мозаичные карты (точнее: маленькие
8x8 hardware tiles
). Основная причина в том, что фоновая прокрутка и отображение спрайтов на большинстве 16-битных консолей естьhardware accelerated
(для этого есть специальный аппаратный чип,VDP
на случай возникновения). Единственный способ использовать эту функцию в Genesis - это разделить фон и спрайты на маленькие плитки 8x8 (даже для отображения одного полноэкранного логотипа).Видеопамять (VRAM) в то время была очень дорогой , и использование небольших фрагментов 8x8 позволяет использовать некоторые фрагменты в разных местах на экране. Даже если genesis может воспроизводить игры с
320×480
разрешением, видеопамяти (64 КБ) недостаточно для размещения полного кадра.Вот пример для Sonic (то же самое касается фона):
Этот главный герой сделан с использованием нескольких спрайтов 8x8, которые слипаются, перемещаясь по экрану одновременно. То же самое для фона, который является 2D массивом плиток.
Некоторые консоли позволяют отображать несколько
layers of tiles
(иначеplanes
) одновременно (максимум две для генезиса). Они обычно имеют одинаковый размер (чуть больше экрана), но могут прокручиваться независимо. Это в основном используется дляparallax scrolling
. Эти слои могут создать у вас иллюзию, что на экране движутся «огромные растровые изображения», в то время как они на самом деле являются независимыми слоями плиток.источник
Игры того возраста должны были использовать очень ограниченную память. В Sega Genesis было всего 64 КБ видеопамяти и всего несколько МБ ПЗУ на игровой картридж. У них просто не было ресурсов для больших растровых изображений. Поэтому они по возможности использовали карты тайлов и резервировали большие изображения для особых случаев (бои с боссами или другие памятные ключевые области игры).
источник
Я предполагаю, что они используют карты тайлов / листы спрайтов для своих текстур, как вы правильно догадались, я думаю, что для них было нецелесообразно использовать эти большие фоновые изображения
в равной степени вы можете увидеть много повторений в областях, которые показывают использование модульных текстур
источник
Я думаю, что вы имеете в виду прокрутку параллакса http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling для "перспективных" уровней
источник