В старых играх, таких как Golden Axe, Street или Rage, использовались карты тайлов? [закрыто]

12

Мне интересно, использовали ли старые игры, такие как Golden Axe (genesis) или street of Rage (genesis), карты уровней или фоновые изображения для уровней.

Я не смог найти какой-либо ресурс, который объясняет это, и, ища в Интернете, я могу найти фоновые изображения, но я никогда не находил плитку для уровней. Это, конечно, не отвечает на вопрос, но похоже, что они использовали фоновые растровые изображения для всего уровня.

Но я не уверен, было ли практично для этих старых консолей хранить такие «большие» изображения и воспроизводить их.

Кто-нибудь знает немного программирования на этих старых системах и знает, как эти "перспективные" уровни были построены?

bcsanches
источник
2
Можете ли вы сообщить нам, как это имеет отношение к вашей разработке игр? В противном случае мы просто говорим мелочи здесь (что не является конструктивным вопросом).
MichaelHouse
2
@ Byte56 Работая над созданием игры с этим стилем, я изучаю, как это реализовать.
bcsanches
6
Затем вы должны спросить, как вы можете реализовать нечто подобное для достижения того же эффекта. Неважно, как они это сделали, важно, как вы это сделаете. Конечно, у вас нет тех же аппаратных ограничений, так что вы можете достичь того же эффекта с гораздо меньшими усилиями. Вы задаете не тот вопрос.
MichaelHouse
1
В соответствии с часто задаваемыми вопросами , вопросы о том , «Как игра X обладает функцией Y», здесь не относятся к теме.
Тревор Пауэлл

Ответы:

20

Да, они используют мозаичные карты (точнее: маленькие 8x8 hardware tiles). Основная причина в том, что фоновая прокрутка и отображение спрайтов на большинстве 16-битных консолей есть hardware accelerated(для этого есть специальный аппаратный чип, VDPна случай возникновения). Единственный способ использовать эту функцию в Genesis - это разделить фон и спрайты на маленькие плитки 8x8 (даже для отображения одного полноэкранного логотипа).

Видеопамять (VRAM) в то время была очень дорогой , и использование небольших фрагментов 8x8 позволяет использовать некоторые фрагменты в разных местах на экране. Даже если genesis может воспроизводить игры с 320×480разрешением, видеопамяти (64 КБ) недостаточно для размещения полного кадра.

Вот пример для Sonic (то же самое касается фона):

введите описание изображения здесь

Этот главный герой сделан с использованием нескольких спрайтов 8x8, которые слипаются, перемещаясь по экрану одновременно. То же самое для фона, который является 2D массивом плиток.

Некоторые консоли позволяют отображать несколько layers of tiles(иначе planes) одновременно (максимум две для генезиса). Они обычно имеют одинаковый размер (чуть больше экрана), но могут прокручиваться независимо. Это в основном используется для parallax scrolling. Эти слои могут создать у вас иллюзию, что на экране движутся «огромные растровые изображения», в то время как они на самом деле являются независимыми слоями плиток.

tigrou
источник
6

Игры того возраста должны были использовать очень ограниченную память. В Sega Genesis было всего 64 КБ видеопамяти и всего несколько МБ ПЗУ на игровой картридж. У них просто не было ресурсов для больших растровых изображений. Поэтому они по возможности использовали карты тайлов и резервировали большие изображения для особых случаев (бои с боссами или другие памятные ключевые области игры).

Philipp
источник
2

Я предполагаю, что они используют карты тайлов / листы спрайтов для своих текстур, как вы правильно догадались, я думаю, что для них было нецелесообразно использовать эти большие фоновые изображения

в равной степени вы можете увидеть много повторений в областях, которые показывают использование модульных текстур

MephistonX
источник
Я думал то же самое о повторении, но вы все еще можете думать, что повторение было сделано художником при создании фонового растрового изображения.
bcsanches
правда, но не очень эффективно использовать память для повторного использования чего-либо по сравнению с использованием его экземпляра
MephistonX
Эффективность памяти была очень важна тогда. У Sega Genesis было всего 64 Кбайт видео-памяти и 64 Кбайт памяти общего назначения. ПЗУ для игр были ограничены несколькими МБ (точный размер в зависимости от того, сколько они были готовы потратить на производство картриджей).
Филипп
2

Я думаю, что вы имеете в виду прокрутку параллакса http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling для "перспективных" уровней

Джейсон Кумбс
источник
У них был параллакс, но я не имею в виду параллакс, если вы посмотрите на изображение игры, вы заметите эффект "перспективы" (не параллакс): 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAZc/…
bcsanches
ОК, похоже на передний и задний слой плитки для различных спрайтов. Спрайты на заднем слое отображаются на оси z (передний / задний спрайт), а передний слой на оси x (левый / правый спрайт).
Джейсон Кумбс
Спрайты, конечно, только задний и передний, вопрос: как насчет сценария?
bcsanches
Я не уверен, что вы имеете в виду. У вас есть какие-нибудь клипы на YouTube, на которые я мог бы взглянуть?
Джейсон Кумбс