Как создается кинематографическая игра? Я нигде не могу найти достойную статью, чтобы дать хотя бы отправную точку в понимании того, что нужно для создания кинематографического фильма.
Я не имею в виду типичный игровой процесс по сценарию, скорее, действительно хорошие игры со сценами, которые есть у Blizzard почти для каждой игры, которую они разрабатывают.
http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U
Примечание: я не уверен, что пометить это под.
Они используют такие продукты, как 3DS Max или Maya.
источник
Процесс создания очень похож на построение геометрии для игр. Те же инструменты для моделирования и анимации Max, Maya, zBrush. Большинство символов для текущего поколения в любом случае построены с очень высокой детализацией для генерации карты нормалей, поэтому зачастую эти ресурсы можно легко перевести в предварительно отрендеренную область. Основные различия заключаются в сложности шейдеров, рендеринге и освещении.
Студия может делать все это внутренне, особенно кто-то вроде Blizzard, который известен кинематографом. Это требует некоторых людей с определенным набором навыков, поэтому вы должны держать их занятыми работой. В настоящее время большинству компаний проще использовать предварительно обработанные кинематографические материалы для внешних домов, которые сосредоточены на такой работе. В качестве примера вы узнаете несколько недавних произведений Blur .
источник
Шаг 1: Создание активов в 3D-программе (3DS Max, Maya или Blender)
Шаг 2: Буровые активы
Шаг 3: Анимируйте необходимые анимации на фальсифицированных ресурсах
Шаг 4: Создание сцены, рендеринг и запись.
источник
У большинства компаний есть команда кинематографистов, которая отделена от команды разработчиков игр. Модели и сцены, используемые в кинематографе, часто имеют уровень детализации, который невозможно было бы воспроизвести в живой игре, так что, скорее всего, единственные общие ресурсы - это концепт-арт. В крупных студиях, таких как Blizzard (я считаю, что по крайней мере одна из различных подкорпусов Sony тоже имеет такую), есть собственная команда кинематографистов, которая работает над роликами, заставками и трейлерами для всех своих продуктов. Небольшие компании могут передать это другой студии.
Статья Atomic в ответе Джеффоры - отличное объяснение этого процесса.
источник
Один из наших разработчиков (ArenaNet) написал в блоге статью о том, как создаются кинематографические материалы для Guild Wars 2 . Там также сопровождающее видео от нашего кинематографического лидера - это может быть не совсем то, что вам нужно, так как это не полностью предварительно отрендеренное 3D.
Когда я был графическим программистом в Big Huge Games, мы заключили контракт с Blur на некоторые наши кинопоследовательности (и, я полагаю, еще одну компанию для рекламных роликов кампании, но я, к сожалению, пока не знаю, кто это был) - здесь есть описание этого процесса . Это были больше оторванные видео, смоделированные, сфальсифицированные, анимированные и отрисованные отдельно командой аутсорсинга, и мы просто воспроизвели их в игре в соответствующую точку.
источник