Путь лазера зависит от пользовательского ввода и врагов, присутствующих на экране. Вот видео, в 5:00 минут показывается рассматриваемый лазер: Raiden II (PS) - 1 Loop Clear - Part 2
ОБНОВИТЬ
Вот тест с использованием Inkscape, корабль находится внизу, первые 4 врага попадают под плазму. Кажется, есть какая-то модель. Сначала я переместил корабль, затем ручку от него, чтобы сформировать угол 45 °, затем, пытаясь подобрать изгиб, я нашел схему параллельных ручек и продолжал так, пока не достиг последнего врага.
Обновление от 26.05.2012 . Я запустил проект XNA, используя Безье, еще предстоит проделать определенную работу, обновлю вопрос на следующей неделе. Будьте на связи !
Обновление: 30.05.2012 . Похоже, что они используют кривые Безье, я думаю, что смогу копировать / имитировать плазму такого сорта. С прошлого раза я открыл две новые темы: длина дуги , феномен Рунге , первая должна помочь в линейном перемещении по кривой Безье, вторая должна помочь в оптимизации количества вершин. В следующий раз я выложу видео, чтобы вы могли видеть прогресс 8-)
Ответы:
Я только что создал что-то, что может вам помочь. Это было в ответ, чтобы помочь кому-то на форумах GLBasic.
Вот ссылка на форум с моим предложением: Случайные Текстурированные Роллинг Хиллз
Это написано на GLBasic, но я старался, чтобы его было легко читать, поэтому он должен быть легко преобразован в любой язык.
Чтобы использовать его для своих нужд, вам нужно будет сгенерировать сплайн-данные / точки. Замените точки 'холма' в моем примере вашими точками сплайна. Вам нужно всего лишь добавить эффект анимации / мерцания. Может быть, случайный сдвиг текстуры.
Настоящее волшебство происходит в моей функции AddPoint:
Здесь я вычисляю последние квадры / полигоны, которые строят спрайт вдоль линии.
Вот окончательные результаты:
И с включенным каркасом полигонов:
источник