Разница между ортогональной картой и изометрической картой

41

Я смеюсь над собой неосведомленным об этом. Google не дал очевидного ответа. Может ли кто-нибудь объяснить, что такое ортогональная карта и изометрическая карта, и чем они отличаются?

Тае Сунг Шин
источник
1
Вероятно, стоит отметить, что карты не являются ни ортогональными, ни изометрическими. То, о чем вы действительно спрашиваете, это прогнозы .
Виллихам Тотланд
2
@WillihamTotland Технически, да. Но термины «ортогональная карта» и «изометрическая карта» также иногда используются в контексте игр на основе 2D-плиток для описания игровой точки зрения. Например, этот инструмент использует это обозначение. Хорошо осознавать эти альтернативные термины.
Дэвид Гувейя
@DavidGouveia: Дело в том; базовая карта остается прежней. Называть карту изометрической или ортогональной неправильно; и даже не имеет никакого смысла.
Виллихам Тотланд
4
@WillihamTotland / пожимает плечами / Семантика .. Я не был тем, кто придумал это. Это просто общая терминология, и ее легко понять. Вы абсолютно правы, что базовая карта не меняется. Но способ рендеринга карты делает то, к чему это относится, даже если формулировка не имеет смысла с технической точки зрения.
Дэвид Гувейя

Ответы:

57

Я сделал картину, чтобы подвести итог. По сути, разница между обоими типами карт в основном связана с углом, образованным между каждой осью, что приводит к тому, что одна карта видна сверху вниз, а другая - под углом:

введите описание изображения здесь

Стоит также отметить визуальную разницу между изометрической проекцией и перспективной проекцией, которая используется почти во всех 3D играх.

введите описание изображения здесь

Обратите внимание, как линии рисуются параллельно друг другу при использовании изометрической проекции, а при использовании перспективной проекции линии сходятся к одной (или нескольким) точкам схода .

Дэвид Гувея
источник
Я чувствую, что этот ответ вводит в заблуждение. Изометрическая ракурс делает координаты более ранними, разница в том, что изометрическая ракурс одинаково ракурсируется вдоль каждой оси. Кроме того, орфографический означает, что каждый луч перпендикулярен плоскости проекции, а не проецируемым осям.
Pubby
@ Пабби, я думаю, ты прав. Я не художник, поэтому у меня никогда не было формального образования в области графических проекций, помимо того, что обычно используется в компьютерных играх. Хотелось бы отметить, что в первоначальном вопросе не упоминались графические проекции, а в моей интерпретации просто спрашивалось о разнице между ортогональной картой и изометрической картой - неформальной концепцией, иногда используемой в играх на основе 2D-плиток. Поэтому я также могу утверждать, что ваш ответ, хотя и информативный, не отвечает на вопрос.
Дэвид Гувея
@Pubby Так что вместо этого я решил пойти по пути, чтобы сделать мой ответ менее формальным. Содержит ли она какую-либо вводящую в заблуждение информацию?
Дэвид Гувея
Вот Это Да ! Иллюстрация с использованием изображений - уточнить все вещи одновременно. Отлично. Я уважаю тебя @DavidGouveia! Спасибо за такую ​​великолепную иллюстрацию. \
Сагар Р. Котари
Дело не только в ракурсе, но стиль художественного произведения также играет важную роль. Например, если вы изменили угол на скриншоте 1 на изометрический, он вообще не будет выглядеть изометрическим, он будет выглядеть перекошенным
NiCk Newman
5

Из того, что я понимаю, ортогональная карта тайлов - это больше стиль сверху вниз (такой как этот ), хотя может показаться, что они имеют некоторый наклон (то есть, показывают больше лицевых, оборотных, боковых сторон и т. Д.). Ортогональные плитки будут выглядеть прямоугольными. На изометрических картах плиток вы просматриваете плитки под углом 45 градусов; в результате плитки обычно имеют ромбовидную форму (как видно здесь ). Также смотрите эту статью в Википедии об изометрической проекции в играх.

Извините, что я не могу объяснить это более формально!

Диллон Кауэр
источник
Хорошее объяснение! Спасибо :) Мне нравится, как вы должны плитки. Они очистили мою концепцию.
NightFury
5

Ортогональная проекция - это проекция, лучи которой перпендикулярны плоскости проекции.

Это примеры ортографических проекций, в частности аксонометрических. Первое - это перспектива.

Изометрическая проекция - это тип аксонометрической проекции (и, следовательно, тип орфографии) с углом 120 градусов между каждой проецируемой координатной осью.

Обратите внимание, что орфография иногда используется для случаев, когда плоскость объекта параллельна плоскости проекции, например, карта сверху вниз, однако это лишь небольшой случай того, что она охватывает.

Ортогональные проекции - это тип параллельной проекции, которая не показана на диаграмме.

Pubby
источник
-2

У меня нет времени, чтобы напечатать хороший ответ, но я хотел бы добавить, что разница между ортогональными и изометрическими картами выходит за рамки визуальной перспективы в играх. Карты - это не просто изображения или представления в играх, но есть много вещей, которые происходят внутри них, и эти вещи работают по-разному для двух типов карт. Многие из этих различий не видны пользователю. Например, алгоритм, используемый для определения траектории стрелы, выпущенной игроком, может отличаться для двух типов карт. Различия в спрайте стрелки / выстрела можно рассматривать как вопрос визуальной перспективы, но математика также отличается и находится вне пределов зрения / перспективы игроков. Хотя это может не отвечать «разнице» между этими двумя понятиями, оно описывает один из многих способов, которыми они отличаются за пределами визуальной перспективы.

Также стоит отметить, что карты в играх часто используют множество уровней и групп объектов для создания определенного вида. То, как объекты взаимодействуют между этими различными слоями и группами, также различается на двух картах (например, обнаружение столкновений) и, как правило, легче, когда они ортогональны.

ClosetGeek
источник
2
Учитывая, что этот вопрос относится к 2012 году, вам не нужно спешить. У вас есть все время в мире, чтобы написать хороший ответ. Кроме того, проблемы, которые вы упомянули, можно легко обойти, отделив игровую логику от рендеринга. Вы можете легко рассчитать всю игровую механику ортогонально и делать визуализацию только в изометрической перспективе.
Филипп