Я заметил, что некоторые программисты ставят перед собой задачи, чувствительные ко времени, обычно в области «написать игру типа X с указанием количества времени Y» или «написать X количество игр, дающих только Y времени для каждой». Каковы ощутимые преимущества для настройки вашего рабочего процесса на некоторое время для быстрого кодирования? Такое чувство, что вам нужно поменять эффективный код, чтобы что-то сделать быстро. И я полагаю, что добавление финального слоя блеска не является большим приоритетом в этих задачах, поэтому можно использовать программист.
Несколько лет назад я сделал несколько простых прокручивающих 2D-шутеров и головоломки, и по глупости удалил большую часть своего кода. Так что теперь мне интересно использовать метод скоростного кодирования, чтобы снова сделать пару простых вещей и больше погрузиться в игровую логику.
Ответы:
По крайней мере, по моему опыту, некоторые программисты - это то, что иногда называют архитекторами-астронавтами .
Если вы тот человек, который должен абстрагировать все определенным образом или постоянно пытается реорганизовать ваш код, чтобы он был более красивым или что-то в этом роде, то занятия по времени, на которых вы сосредоточились на конечном продукте, являются очень хорошим упражнением. , Это может подкрепить тот факт, что иногда более простое решение может быстрее привести вас к чему-то играбельному, и, следовательно, вы можете получить более быстрый цикл итерации, чем если бы вы делали большой дизайн заранее.
В отличие от астронавта архитектуры, если вы ковбой-программист , то эти временные упражнения, вероятно, излишни.
источник
Я никогда не устанавливал для себя таких сроков, но когда работаешь на себя, важно добиться быстрых результатов.
Когда вы пишете игру самостоятельно, эффективный код обычно не является проблемой. Проблема часто остается мотивированной. Получение чего-то, что работает, даже если это не оптимально эффективно, может быть достаточно большим мотиватором, чтобы вы продолжали и заканчивали это. Вы всегда можете вернуться и провести рефакторинг позже, если у вас получится что-то хорошее. Попытка сделать все правильно с самого начала может привести к тому, что это никогда не закончится.
источник
Я делаю это несколько раз в год; дать себе неделю на разработку, внедрение и выпуск игры.
Я делаю это, потому что я перфекционист. Учитывая мой выбор, я бы работал над игрой вечно. Жесткий срок (который я публикую заранее) заставляет меня фактически прекратить разработку и просто выпустить чертову игру по графику. Поскольку мое личное правило в отношении этих упражнений заключается в том, что мне не разрешается изменять какие-либо из этих игр после истечения срока их действия, это также удерживает меня в фокусе на будущих проектах и не отвлекает их на мысли о настройке старых.
источник