Довольно простой вопрос, но я не уверен в ответе.
Должен ли я разрабатывать пользовательские элементы управления, использующие мышь, или полностью игнорировать мышь и использовать только элементы управления кнопками.
Примером может быть:
Нажатие на предмет, чтобы забрать против Подход близко к предмету и нажатие кнопки, чтобы забрать его.
Каково ваше мнение по этому поводу, особенно если вы хотите использовать больше платформ, чем просто ПК?
input
user-experience
ракушка
источник
источник
Ответы:
Да, когда вы хотите, чтобы ваша игра работала на ПК, вы должны с самого начала задуматься о том, как лучше всего использовать мышь. То же самое относится и к функциям ввода всех других платформ, для которых вы рассматриваете таргетинг.
Одно из основных различий между хорошим портом и плохим портом для другой платформы заключается в том, сколько усилий вы вложили в адаптацию различных стилей ввода:
Поэтому, когда вы хотите создать хороший порт для другой платформы, вам нужно пересмотреть свои методы ввода. Это часто означает, что вам нужно изменить дизайн пользовательского интерфейса с нуля. Вы можете уменьшить боль, если учесть это с самого раннего момента разработки и убедиться, что все игровые функции могут быть правильно реализованы с помощью различных методов ввода.
источник
Да, ты должен.
Пользователи ПК ожидают, что у них будет мышь, чтобы играть в вашу игру. Если вы не используете его, ваша игра может быть помечена как «плохой мобильный порт», особенно если некоторые действия в игре должны быть более естественным образом выполнены с помощью мыши.
Кроме того, имейте в виду, что некоторые пользователи ПК также ожидают, что с помощью клавиатуры будет происходить не только основной геймплей.
Я предлагаю вам использовать как можно больше возможностей ввода на целевом устройстве, чтобы угодить пользователям мобильных устройств и ПК.
источник
Это зависит, как обычно.
Какой жанр? Сколько у тебя денег / времени? Вы разрабатываете приложение, чтобы заработать деньги?
Пользователи, как правило, удивительно прощают плохие средства управления вводом в нишевых играх (например, JRPG независимыми разработчиками), но лучшее управление вводом по-прежнему является плюсом, если вы хотите продавать больше.
Если у вас очень ограниченный бюджет и вы не получаете прямой прибыли от продаж (например, благотворительный фонд платит вам фиксированное количество часов за разработку образовательного программного обеспечения), имеет смысл придерживаться одного единственного метода ввода, выполненного хорошо - хорошо используя несколько методов ввода занимает значительное количество времени.
Если вы хотите продавать свою игру по разумной цене (20 долларов США +) и стремиться привлечь достаточно большое количество покупателей (50 000 долларов США), вам абсолютно необходимо помнить * различные требования к мыши, клавиатуре, сенсорному экрану и геймпад устройства с самого начала. Невозможно просто «модифицировать» ввод геймпада в игре с мышью / клавиатурой или наоборот.
* Размышляя о том, как сделать вашу игру приятной на ощупь, геймпаде и мыши, вы можете обнаружить, что на самом деле хорошего решения не существует. Такие случаи довольно распространены (стратегии в реальном времени редко бывают кроссплатформенными). В этих случаях обычным решением является выпуск только на устройствах, которые поддерживают форму ввода, требуемую вашей игрой.
источник
Это зависит именно от того, в какие дни вы работаете.
3D-игры
Если вы посмотрите на большинство игр от первого лица, мышь используется только для осмотра. При портировании на консоль используются аналоговые джойстики и кнопки, а на мобильном телефоне - пролистывание, чтобы просмотреть как можно меньше других элементов управления на экране. Для хорошего сравнения посмотрите видео разных выпусков Minecraft .
2D игры .
Для игр, где взаимодействия в 2d пространстве. Тогда возможно использование мыши, как вы описали; но самое главное - как часто вам приходится перемещать руки от клавиатуры к мышке и обратно. На мобильном у вас нет выбора, потому что все кнопки, которые вы можете использовать, должны быть на экране. Хотя вы можете рассмотреть вопрос о наличии кнопок, которые отображаются только при необходимости на мобильном устройстве, например: когда вы приближаетесь к какому-либо предмету, кнопка может появляться на экране только тогда, когда остается возможность ее поднять. В 2D играх point axe хорошо работает на ПК и на мобильных устройствах, но может быть немного неуклюжим на консоли из-за того, что могут использоваться аналоговые джойстики.
На ваш вопрос, однако, самое важное, что следует учитывать при разработке на ПК для мультиплатформенности, это то, что в вашем распоряжении гораздо больше кнопок, чем на других платформах. Таким образом, при условии, что вам необходимо минимальное количество кнопок и (для удобства ПК) убедитесь, что одной рукой Чан удерживается мышь, а другой - клавиатура, тогда можно без проблем распечатать игровые элементы управления на других платформах.
источник
Да, ты должен. Тем не менее, я хотел бы разработать абстрактный класс ввода или интерфейс, а затем реализовать различные способы, с помощью которых пользователь может взаимодействовать с ним, в зависимости от типа оборудования.
Я не знаю конкретно о вашей игре, но для примера создаю интерфейс абстрактного класса с такими методами, как
А затем реализовать их в конкретном классе, например:
Затем в своей игре создайте конкретный класс на основе типа оборудования. Это сделает ваш код чище, и вы можете легко обслуживать различные платформы.
источник
Я собираюсь сыграть адвоката дьявола. Я недавно сообщал о проблемах с корневыми метриками, все больше людей используют сотовые приложения против ПК. Это верно, не только мобильные захватили, но мобильные приложения превзошли пользователей настольных компьютеров в сумме.
При этом покупателям нравится удобство, и у них может быть устройство, для которого требуется мышь. Просто мысль.
источник