Фотореалистичный рендеринг имеет целью рендеринг изображения так, как это делает реальная камера . Хотя это уже амбициозная цель, для определенных сценариев вы можете пойти дальше: визуализировать изображение так, как его запечатлел бы человеческий глаз , или даже так, как его воспримет человек. Вы могли бы назвать это визуальным или перцептиворским рендерингом , но если бы кто-нибудь мог придумать более привлекательный термин (или сказать мне, что он уже существует), я был бы признателен за это.
Вот несколько примеров, чтобы прояснить мою точку зрения. Когда вы делаете снимок с помощью камеры с низким уровнем освещенности, у вас либо хороший объектив, либо изображение с помехами. Для человека-наблюдателя включается скотопическое зрение и возникает эффект Пуркинье (цвета смещены в сторону синего). Этот эффект зависит от информации о яркости HDR, которая теряется при отображении изображения на LDR-дисплее. Кроме того, человеческий мозг может использовать информацию о глубине для «фильтрации» воспринимаемого изображения - информацию, которая теряется при окончательном (не стерео) рендеринге.
Составление исчерпывающего списка, вероятно, неуловимая цель. Не могли бы вы предложить некоторые из эффектов для глаз и мозга, которые мне нужно было бы рассмотреть?
источник
Ответы:
Есть два способа интерпретировать это. Я сделаю оба.
Интерпретация 1. Визуализируйте изображение, которое выглядит реалистично.
В конце дня ваше изображение все еще должно быть где-то отображено . Вот ключ: вы хотите визуализировать ваше изображение таким образом, чтобы при * отображении * этого изображения на определенном устройстве отображения оно создавало те же ощущения, что и оригинальное радиометрическое изображение.
Вот как распаковать эту идею.
В реальном мире радиометрические спектры (то есть реальные распределения света) проникают в ваш глаз и стимулируют приблизительно 1 четыре световых рецептора. Стимуляция рецепторов вызывает ощущение цвета, которое мы ассоциируем с изображениями.
При рендеринге мы не имеем произвольного контроля над производимыми нами спектрами. К счастью, поскольку у нас (обычно) есть только три конуса, каждый из которых дает только скалярное значение, цветовое зрение можно воспроизвести, используя ровно три основных цвета. Суть в том, что вы можете создать любое цветовое ощущение, используя только линейную комбинацию из трех длин волн (до нескольких цветов, которые могут быть отрицательными, в этом случае вы просто используете разные основные цвета).
У вас нет выбора праймериз. Почти все устройства цветного отображения используют стандарт sRGB, который обеспечивает три основных цвета (которые обычно не имеют единственной длины волны). Это хорошо, потому что оказывается, что все это абстрагировано, и вам не нужно заботиться.
Чтобы прояснить беспорядок, который является точным восприятием рендеринга, вот алгоритм:
Интерпретация 2. Попытка смоделировать конечные данные, которые человеческий глаз может получить для целей визуализации или для компенсации LDR-дисплеев.
Это имеет менее полезное значение, я думаю. По сути, вы пытаетесь создать изображение, которое настраивает восприятие мозга для удовольствия / выгоды.
Например, в этом году на SIGGRAPH была статья, в которой они моделировали остаточные изображения и уменьшение цвета, чтобы сделать изображения воспринимаемыми по-другому. Конечно, единственная причина, по которой они делают это, заключается в том, что все дисплеи, с которыми мы работаем, имеют низкий динамический диапазон (LDR). Задача состоит в том, чтобы смоделировать эффекты, которые кто-либо может увидеть при воздействии на дисплей с высоким динамическим диапазоном (HDR), в качестве фактических данных изображения.
На практике это оказывается не очень хорошо работает. Например, для остаточных изображений мы видим остаточные изображения из-за очень яркого стимула, истощающего цветные клетки. Если вместо этого вы попытаетесь стимулировать эффект поддельным остаточным изображением, оно может выглядеть примерно одинаково - но поскольку это совершенно другой механизм, он не очень убедителен.
Эта графика на самом деле недостаточно изучена в литературе, если вы хотите попробовать ее. Упомянутая статья является примером более или менее самых современных подходов, которые мы имеем. Я думаю, что текущий консенсус заключается в том, что на самом деле не стоит пытаться симулировать (по крайней мере, в это время), поскольку в лучшем случае вы будете аппроксимировать реальные эффекты видения, заменяя другие, и что это не совсем так. Работа.
1 палочка + 3 * колбочки, обычный случай. Приблизительно потому, что у людей может быть всего лишь ноль функциональных световых рецепторов до предполагаемого максимума семи (самый высокий из когда-либо наблюдаемых - пять).
источник
Когда дело доходит до восприятия, возникает также вопрос о том, что мы почти слепы (с точки зрения свойств или артефактов), и что мы навязали восприятие.
Например, что касается звука, у вас есть контраст или частоты, которые заставляют вас меньше или не знать о другом содержимом (старая статья SIGGRAPH иллюстрирует, как текстура может маскировать разрешение сетки), а также все временные аспекты (в Google «изменить слепоту»). Точно так же детали поверхности, нормали, BRDF могут или не могут быть видны в зависимости от значений и относительных значений.
Кроме того, поскольку наша перцептивная система имеет тенденцию адаптироваться локально и глобально, для значений низких частот важно иметь максимумы и минимумы в нужных местах, но их точное значение в действительности не будет замечено.
Иногда может быть познание, например, вы допускаете много ошибок в облаках и деревьях, но, безусловно, меньше в человеческих лицах. (Иногда вы можете понизить это до статистики параметров для данной категории.)
Вот почему я предпочитаю использовать слово «правдоподобный», а не «фотореалистичный».
Наоборот, мы сверхчувствительны к артефактам, таким как ложные пиксели или мерцающие пиксели, сверхчувствительны к корреляциям, таким как фронты ошибки только 1 уровня серого, нежелательные шаблоны, такие как муар, алиасинг или плохая случайность и т. Д.
Кстати, это одна из причин того, что решения, основанные на оптимизации, суммирующие все в простой энергии, могут быть очень плохой идеей, поскольку во всех парадоксальных ситуациях это может привести к концентрации ошибок в линиях или точках. По той же причине люди с ранним глобальным освещением были по-настоящему разочарованы тем, что точные решения по энергии были менее приемлемы, чем приближенные тени с сглаживанием (а затем пришли из четырех деревьев к адаптивным методам на основе сетки).
(Довольно общий) обзор восприятия графики можно найти в этом курсе SigAsia'11 «Восприятие в графике, визуализации, виртуальных средах и анимации»
источник