Тема вызова грабителей здесь .
Задача копов: спроектировать язык программирования, который кажется непригодным для программирования, но допускает вычисления (или, по крайней мере, завершение задачи) по неочевидному механизму.
Вы должны разработать простой язык программирования, который читает код из входного файла и затем ... что-то делает. Вы должны подготовить программу решения, которая при запуске в интерпретаторе находит третье по величине число на входе. Вы должны сделать так, чтобы грабителям было как можно сложнее найти программу решения. Обратите внимание, что грабители могут публиковать любое решение, которое выполняет задачу, а не только то, которое вы имели в виду.
Это конкурс популярности. Цель полицейских - набрать как можно больше голосов, выжив 8 дней после публикации переводчика, не будучи взломанным. Для этого должны помочь следующие методы:
- Точное объяснение семантики вашего языка
- Написание читаемого кода
Следующая тактика настоятельно не рекомендуется:
- Использование шифрования, хэшей или других криптографических методов. Если вы видите язык, который использует шифрование RSA или отказывается выполнять программу, если ее хэш SHA-3 не равен 0x1936206392306, пожалуйста, не стесняйтесь понижать голос.
Задача грабителей: написать программу, которая находит третье по величине целое число на входе при запуске в интерпретаторе полицейских.
Это относительно просто. Для того, чтобы взломать ответ полицейского, вы должны создать программу, которая выполняет задачу при запуске в ее интерпретаторе. Когда вы взломаете ответ, опубликуйте комментарий с надписью «Взломан» на ссылку полицейского на ваш пост. Тот, кто взломает большинство копов, выигрывает у грабителей.
Правила ввода / вывода
- Интерпретаторы должны взять имя файла в командной строке для программы и использовать стандартный ввод и вывод при его запуске.
- Ввод будет дан в унарном формате и состоит только из символов
0
и1
(48 и 49 в ASCII). Число N кодируется как N,1s
за которым следует a0
. Существует дополнительный0
до конца файла. Пример: для последовательности (3, 3, 1, 14) вход имеет вид11101110101111111111111100
. - На входе гарантированно должно быть не менее 3 цифр. Все числа являются положительными целыми числами.
- Вывод будет оцениваться по количеству
1
s, напечатанных до остановки программы. Другие персонажи игнорируются.
В следующих примерах первая строка - это ввод в десятичном формате; второй фактический ввод программы; третий пример вывода.
1, 1, 3
101011100
1
15, 18, 7, 2, 15, 12, 3, 1, 7, 17, 2, 13, 6, 8, 17, 7, 15, 11, 17, 2
111111111111111011111111111111111101111111011011111111111111101111111111110111010111111101111111111111111101101111111111111011111101111111101111111111111111101111111011111111111111101111111111101111111111111111101100
111111,ir23j11111111111u
247, 367, 863, 773, 808, 614, 2
<omitted>
<contains 773 1's>
Скучные правила для ответов полицейских:
- Чтобы предотвратить безопасность из-за неясности, интерпретатор должен быть написан на языке, входящем в топ-100 этого индекса TIOBE, и иметь свободно доступный компилятор / интерпретатор.
- Переводчик не должен толковать язык, который был опубликован до этого вызова.
- Переводчик должен вписываться в ваш пост и не размещаться снаружи.
- Переводчик должен быть детерминированным
- Переводчик должен быть переносимым и следовать стандарту своего языка; не используйте неопределенное поведение или ошибки
- Если программа решения слишком длинна, чтобы уместиться в ответе, вы должны опубликовать программу, которая ее генерирует.
- Программа решения должна состоять только из печатных ASCII и новых строк.
- Вы должны выполнить свою программу решения менее чем за 1 час на своем компьютере для каждого из приведенных выше примеров ввода.
- Программа должна работать для любых целых чисел меньше 10 6 и любого числа целых чисел меньше 10 6 (необязательно меньше часа) при условии, что общая длина ввода меньше 10 9 .
- Чтобы стать безопасным, полицейский должен отредактировать программу решения в ответ после того, как прошло 8 дней.
счет
Полицейский, который становится безопасным с наибольшим количеством очков и положительным результатом, побеждает в этом вопросе.
Ответы:
Перевертыш (безопасный)
ShapeScript
ShapeScript - это естественный язык программирования. Переключатели форм (или Changelings , как они предпочитают называться) могут преобразовываться в набор инструкций, которые позволяют им обрабатывать данные.
ShapeScript - это стековый язык с относительно простым синтаксисом. Неудивительно, что большинство встроенных функций имеют дело с изменением формы струн. Это интерпретируется, символ за символом, следующим образом:
'
и"
начать строковый литерал.До тех пор, пока в исходном коде не будет найдена соответствующая кавычка, все символы между этими совпадающими кавычками собираются в строку, которая затем помещается в стек.
0
чтобы9
подтолкнуть целые числа 0 до 9 в стеке. Обратите внимание, что10
толкает два целых числа.!
извлекает строку из стека и пытается оценить ее как ShapeScript.?
извлекает целое число из стека и помещает копию элемента стека по этому индексу.Индекс 0 соответствует самому верхнему элементу стека (LIFO), а индекс -1 - самому нижнему.
_
извлекает итерацию из стека и увеличивает его длину.@
извлекает два элемента из стека и помещает их в обратном порядке.$
извлекает две строки из стека и разбивает самую нижнюю в появлении самой верхней. Результирующий список отправляется взамен.&
извлекает строку (самая верхнюю) и итерируемую из стека и присоединяет итеративную, используя строку в качестве разделителя. Результирующая строка отправляется взамен.Если ShapeScript используется на нашей планете, так как питоны подменышей ближайших родственников на Земле, все остальные символы Ĉ поп два пункта х и у (верхний) из стека, и попытаться оценить код Python
x c y
.Например, последовательность символов
23+
будет оценена2+3
, в то время как последовательность символов"one"3*
будет оценена'one'*3
, и последовательность символов1''A
будет оценена1A''
.В последнем случае, поскольку результат не является допустимым Python, Подменыш будет жаловаться на то, что его текущая форма не предназначена (синтаксическая ошибка), поскольку он не является допустимым ShapeScript.
Перед выполнением кода интерпретатор поместит весь ввод пользователя в виде строки в стек. После выполнения исходного кода интерпретатор напечатает все элементы в стеке. Если какая-либо часть между ними выходит из строя, Подменыш будет жаловаться, что его текущая форма неадекватна (ошибка во время выполнения).
Сдвиг формы
В своем естественном состоянии Changelings не принимают форму ShapeScript. Однако некоторые из них могут трансформироваться в один потенциальный исходный код (который не обязательно полезен или даже синтаксически действителен).
Все подходящие Changelings имеют следующую естественную форму:
Все строки должны иметь одинаковое количество символов.
Все строки должны состоять из печатных символов ASCII, за которыми следует один перевод строки.
Количество строк должно соответствовать количеству печатаемых символов в строке.
Например, последовательность байтов
ab\ncd\n
является допустимой заменой.В попытке перейти на ShapeScript, Перевертыш претерпевает следующее преобразование:
Изначально нет исходного кода.
Для каждой строки происходит следующее:
Аккумулятор Changeling установлен на ноль.
Для каждого символа c строки (включая завершающий перевод строки) кодовая точка c XORed с аккумулятором, деленным на 2, и символ Unicode, который соответствует результирующей кодовой точке, добавляется к исходному коду.
После этого разница между кодовой точкой c и кодовой точкой пробела (32) добавляется к аккумулятору.
Если какая-либо часть из вышеперечисленного выходит из строя, Подменыш будет жаловаться, что его текущая форма неприятна.
После того, как все строки были обработаны, преобразование Changeling в (надеюсь, допустимый) ShapeScript завершено, и полученный код выполняется.
Решение (ShapeScript)
На самом деле ShapeScript оказался вполне полезным; он может даже выполнять тестирование на простоту ( доказательство ) и, следовательно, удовлетворяет нашему определению языка программирования.
Я переиздал ShapeScript на GitHub с немного измененным синтаксисом и улучшенным I / O.
Код делает следующее:
Решение (Подменыш)
Как и во всех программах Changeling, этот код имеет завершающий перевод строки.
ShapeScript выдаст ошибку сразу по любому символу, который не понимает, но мы можем выдвинуть произвольные строки как заполнители и вытолкнуть их позже. Это позволяет нам помещать только небольшое количество кода в каждую строку (в начале, где аккумулятор мал), после чего следует открывать
"
. Если мы начинаем следующую строку с"#
, мы закрываем и выталкиваем строку, не влияя на реальный код.Кроме того, нам предстоит преодолеть три незначительных препятствия:
Длинная строка в коде ShapeScript представляет собой один токен, и мы не сможем поместить его в строку.
Мы поместим эту строку в чанки (
'@'
,'1?'
и т. Д.), Которые мы объединим позже.Кодовая точка
_
довольно высока, и продвижение'_'
будет проблематичным.Тем не менее, мы сможем нажать
'_@'
без усилий, а затем еще один,'@'
чтобы отменить обмен.Код ShapeScript, который сгенерирует наша перестановка, выглядит так : 1 :
Я нашел код Перестановки, запустив вышеуказанный код ShapeScript через этот конвертер . 2
Переводчик (Python 3)
1 Каждая строка дополняется случайным мусором до количества строк, а переводы строки фактически отсутствуют.
2 Числа внизу указывают самую низкую и самую высокую кодовые точки в коде перестановки, которые должны находиться в диапазоне от 32 до 126.
источник
0"#002?'+'&'0'$'0?2?-@2?>*+00'&!++'1'*'0'+@1?$0?''&@_2-2?*@+@"3*!@#
. Я отказался от поиска Перевертыша для этого, все же. Даже вкрапленные в основном бесполезными утверждениями, я не смог получить больше 20 байтов.Shuffle (написанный на C ++), Cracked! Мартин
Править Мартин взломал его. Чтобы увидеть его решение, нажмите на ссылку. Мое решение также было добавлено.
Редактировать Исправлена
print-d
команда, чтобы иметь возможность обрабатывать как регистры и стеки. Поскольку это команда отладки, которая не разрешена в решении, это не должно повлиять на кого-либо, использующего предыдущую версию интерпретатора.Я все еще новичок в этом, поэтому, если что-то не так с моим ответом или моим переводчиком, пожалуйста, дайте мне знать. Пожалуйста, попросите разъяснений, если что-то не понятно.
Я не думаю, что это будет слишком сложно, но, надеюсь, это вызовет какие-то проблемы. Что делает shuffle довольно непригодным для использования, так это то, что оно будет печататься только тогда, когда все будет на своем месте
-> Основа:
Есть 24 стека, мы их называем
stack1, ... stack24
. Эти стеки живут в списке. В начале любой программы эти стеки имеют нулевой толчок, и они начинаются на своем месте, то есть укладывают i в i - ую позицию в списке (обратите внимание, что мы будем индексировать, начиная с 1, в отличие от C ++). В ходе программы порядок стеков в списке будет меняться. Это важно по причинам, которые будут объяснены при обсуждении команд.Для использования доступно 5 регистров. Они названы
Alberto
,Gertrude
,Hans
,Leopold
,ShabbySam
. Каждый из них устанавливается в ноль в начале программы.Итак, в начале любой программы существует 24 стека, каждый из которых имеет свой номер, соответствующий его индексу в списке стеков. Каждый стек имеет ровно один ноль сверху. Каждый из пяти регистров обнуляется.
-> Команды и Синтаксис :
В Shuffle доступно 13 команд (+1 команда отладки). Они следующие
cinpush
эта команда не принимает аргументов. Он ожидает ввода в командной строке способом, описанным в вопросе (другой ввод приведет к неопределенным / неопределенным результатам). Затем он разбивает входную строку на целые числа, например101011100
->1,1,3
. Для каждого полученного ввода выполняется следующее: (1) переставляет список стеков на основе значения. Пусть целое значение в вопросе можно назвать . Если а меньше 10, он делает перестановку и . Если a составляет от 9 до 30 (не включительно), он выполняет перестановку d . В противном случае это делает перестановку r . (2) Затем она толкаетна стек, который является первым в списке. Обратите внимание, что я не имею в видуstack1
(хотя это может быть случай, которыйstack1
является первым в списке). Перестановки определены ниже. Посколькуcinpush
это единственный способ получить пользовательский ввод , он должен появиться в любом решении.mov value register
Командаmov
в основном присваивается переменная. Он назначаетvalue
наregister
.value
может принимать несколько форм: это может быть (1) целое число, например47
(2) имя другого регистра, напримерHans
(3) индекс стека, за которым следует 's', например4s
. Обратите внимание, что это индекс в списке, а не номер стека. Таким образом, число не должно превышать 24.Некоторые
mov
примеры:movfs index register
Это означает «движение из стека». Это похоже наmov
команду. Он существует для того, чтобы вы могли получить доступ к стеку, проиндексированному регистром. Например, если раньше вы установили Ганса равным 4 (mov 4 Hans
), то вы можете использовать его,movfs Hans Gertrude
чтобы установить Гертруду равной вершине стека 4. Этот тип поведения недоступен просто при использованииmov
.inc register
увеличивает значение регистра на 1.dec register
уменьшает значение регистра на 1.compg value value register
Это означает «сравнить больше». Он устанавливает регистр равным наибольшему из двух значений.value
может быть целым числом, регистром или индексом стека, за которым следует 's', как указано выше.compl value value register
«сравнить меньше», как указано выше, за исключением того, что принимает меньшее значение.gte value1 value2 register
Проверяет,value1 >= value2
помещает ли тогда логическое значение (как 1 или 0) вregister
.POP!! index
выскакивает из верхней части стека, проиндексированногоindex
в списке стека.jmp label
безоговорочно переходит на меткуlabel
. Это хорошее время, чтобы поговорить о лейблах. Метка - это слово, за которым следует «:». Интерпретатор выполняет предварительный анализ меток, поэтому вы можете переходить как к меткам, так и назад.jz value label
переходит кlabel
еслиvalue
ноль.jnz value label
переходит кlabel
еслиvalue
ненулевой.Примеры меток и прыжков:
"shuffle" permutation
Вот команда перемешивания. Это позволяет вам переставлять список стеков. Есть три действительные перестановок , которые могут быть использованы в качестве аргументов,l
,f
, иb
.print register
Это проверяет, все ли стеки находятся в своих начальных позициях, то есть стек i имеет индекс i в списке стеков. Если это так, он печатает значениеregister
в унарном виде. В противном случае выдает неприятную ошибку. Как видите, для вывода чего-либо все стеки должны быть в правильных местах.done!
это говорит программе выйти без ошибок. Если программа заканчивается безdone!
, она выведет на консоль число сверху каждого стека, за которым следует номер стека. Порядок печати стеков соответствует порядку их появления в списке стеков. Если стек пуст, он будет опущен. Это поведение для целей отладки и не может быть использовано в решении.print-d value
это печатает значение заданного стека, регистра или целого числа (чтобы получить доступ к стеку i , передайте вis
качестве аргумента, как описано выше). Это инструмент отладки, а не часть языка, поэтому он не разрешен в решении.-> Вот код интерпретатора
Весь разбор происходит в основной функции. Здесь вы найдете разбор для конкретных команд.
-> Перестановки Перестановки переставляют элементы списка стека следующим образом:
Где это означает, что
(Они также появляются в коде интерпретатора. Если есть расхождение, интерпретатор корректен.)
-> Простой пример
Эти две простые программы печатают числа от 24 до 1 (в унарном формате) без пробелов.
или же
Это одна и та же программа.
Объяснение и решение:
У Мартина также есть хорошее объяснение в его ответе .
Как выяснил Мартин, этот язык был вдохновлен карманным кубом (он же 2х2 кубика Рубика). 24 стека похожи на 24 отдельных квадрата на кубе. Перестановки являются основными допустимыми движениями: вверх, вниз, вправо, влево, вперед, назад.
Основная проблема здесь в том, что когда значения сдвигаются, используются только три хода: вверх, вниз и вправо. Тем не менее, у вас нет доступа к этим ходам при «перетасовке» стеков. У вас есть только три других хода.
Как оказалось, оба набора из трех ходов фактически охватывают всю группу (т.е. являются генераторами), поэтому проблема разрешима. Это означает, что вы можете решить любой кубик Рубика 2x2, используя только 3 хода.
Все, что осталось сделать, - это выяснить, как отменить движения вверх, вниз и вправо, используя остальные три. Для этого я использовал систему компьютерной алгебры под названием GAP .
После отмены перестановок найти третье по величине число довольно тривиально.
источник
Брайан и Чак , взломанные картонной коробкой
Некоторое время я был заинтригован идеей языка программирования, в котором две программы взаимодействуют друг с другом (вероятно, вдохновленный ROCB ). Этот вызов был хорошим стимулом, чтобы наконец-то заняться этой концепцией, стараясь сохранить язык как можно более минимальным. Цели проекта заключались в том, чтобы сделать язык Тьюринга полным, в то время как каждая его часть по отдельности не является полной по Тьюрингу. Кроме того, даже оба вместе не должны быть Turing-завершенными без использования манипулирования исходным кодом. Я думаю, что мне это удалось, но я еще не доказал ничего из этого формально. Так что без лишних слов я представляю вам ...
Главные герои
Брайан и Чак - две подобные Brainfuck программы. Только один из них выполняется в любой момент времени, начиная с Брайана. Загвоздка в том, что лента памяти Брайана также является исходным кодом Чака. И лента памяти Чака также является исходным кодом Брайана. Кроме того, головка ленты Брайана также является указателем Чака, и наоборот. Ленты являются полубесконечными (то есть бесконечными справа) и могут содержать целые числа произвольной точности со знаком, инициализированные нулем (если в исходном коде не указано иное).
Поскольку исходный код также является лентой памяти, команды технически определяются целочисленными значениями, но они соответствуют разумным символам. Существуют следующие команды:
,
(44
): Считывание байта из STDIN в текущую ячейку памяти. Только Брайан может сделать это. Эта команда не предназначена для Чака..
(46
): Записать текущую ячейку памяти по модулю 256 в качестве байта в STDOUT. Только Чак может сделать это. Эта команда не предназначена для Брайана.+
(43
): Увеличить текущую ячейку памяти.-
(45
): Уменьшить текущую ячейку памяти.?
(63
): Если текущая ячейка памяти равна нулю, это не работает. В противном случае передать управление другой программе. Головка ленты на программе, которая использует?
, останется на?
. Ленточная головка другой программы перед выполнением первой команды переместится на одну ячейку вправо (поэтому ячейка, используемая в качестве теста, сама не выполняется).<
(60
): Переместите головку ленты на одну ячейку влево. Это не работает, если головка ленты уже находится на левом конце ленты.>
(62
): Переместите головку ленты на одну ячейку вправо.{
(123
): Повторно перемещайте головку ленты влево, пока либо текущая ячейка не станет равной нулю, либо не будет достигнут левый конец ленты.}
(125
): Повторно перемещайте головку ленты вправо, пока текущая ячейка не станет равной нулю.Программа завершается, когда указатель инструкций активной программы достигает точки, где больше нет инструкций справа от нее.
Исходный код
Исходный файл обрабатывается следующим образом:
```
, файл будет разбит на две части вокруг первого появления этой строки. Все начальные и конечные пробелы удаляются, и первая часть используется в качестве исходного кода для Брайана, а вторая часть для Чака._
в обеих программах заменяются пустыми байтами.В качестве примера приведен следующий исходный файл
Дали бы следующие начальные ленты:
Переводчик
Переводчик написан на Ruby. Он принимает два флага командной строки, которые не должны использоваться никаким решением (так как они не являются частью фактической спецификации языка):
-d
С этим флагом Брайан и Чак понимают еще две команды.!
напечатает строковое представление обеих лент памяти, активная программа будет указана первой (a^
пометит текущие головки ленты).@
также сделает это, но затем немедленно прекратит работу программы. Поскольку я ленив, ни одна из этих команд не работает, если они являются последней командой в программе, поэтому, если вы хотите использовать их там, повторите их или напишите неактивные после них.-D
: Это подробный режим отладки. Он выведет ту же отладочную информацию, что и!
после каждого тика.@
также работает в этом режиме.Вот код:
Вот мое (написанное от руки) решение проблемы:
Этот код работает как есть, потому что все аннотации используют no-ops и пропускаются
{
и}
.Основная идея:
1
s, увеличиваем этот элемент.Когда мы читаем
0
, сделайте некоторую очистку. Если полученное целое число было больше нуля, вернитесь к 1.Теперь у нас есть список входных чисел в конце ленты Чака, и мы знаем длину списка.
Вычтите 2 из длины списка (чтобы следующие шаги игнорировали два самых больших элемента), вызовите это
N
.В то время как
N > 0
увеличиваем промежуточную сумму, а затем уменьшаем все элементы списка. Всякий раз, когда элемент списка достигает нуля, уменьшаетсяN
.В конце этого промежуточная сумма будет содержать третье по величине число на входе
M
.Написать
M
копии.
до конца ленты Чака.1
на ленте Брайана, а затем выполните те, что были сгенерированы.
в конце.Закончив это, я понял, что могу кое-что упростить в некоторых местах. Например, вместо того, чтобы отслеживать этот счетчик и записывать их
.
на ленту Чака, я мог просто напечатать1
сразу, каждый раз, прежде чем уменьшать все элементы списка. Однако вносить изменения в этот код довольно сложно, поскольку он распространяет другие изменения повсеместно, поэтому я не стал вносить изменения.Интересным моментом является то, как отслеживать список и как его перебирать. Вы не можете просто хранить числа вплотную на ленте Чака, потому что тогда, если вы хотите проверить условие для одного из элементов списка, вы рискуете выполнить оставшуюся часть списка, которая может содержать действительный код. Вы также не знаете, как долго будет длиться список, поэтому вы не можете просто зарезервировать место перед кодом Чака.
Следующая проблема заключается в том, что нам нужно оставить список для уменьшения,
N
пока мы его обрабатываем, и нам нужно вернуться в то же место, где мы были раньше. Но{
и}
просто пропустил бы весь список.Поэтому нам нужно динамически написать код на Чака. Фактически каждый элемент списка
i
имеет вид:1
это маркер, который мы можем установить на ноль, чтобы указать, где мы остановились при обработке списка. Его цель - поймать{
или}
который просто передаст код иi
. Мы также используем это значение, чтобы проверить, находимся ли мы в конце списка во время обработки, поэтому, пока мы не находимся, это будет,1
и условное?
переключит управление на Чака.Code A
используется, чтобы справиться с этой ситуацией и соответственно переместить IP-адрес Брайана.Теперь, когда мы уменьшаем,
i
нам нужно проверить,i
равен ли уже ноль. Пока это не так,?
снова переключим управление, поэтомуCode B
есть, чтобы справиться с этим.источник
HPR, написанный на Python 3 ( взломан TheNumberOne )
HPR (имя ничего не значит) - это язык для обработки списков целых чисел. Он разработан, чтобы быть минималистичным , чрезвычайно ограниченным и свободным от «искусственных» ограничений . Программирование в HPR является болезненным не потому, что вам нужно решить головоломку, чтобы не дать переводчику кричать на вас, а потому, что трудно заставить программу сделать что-нибудь полезное. Я не знаю, способен ли HPR на что-либо существенно более интересное, чем вычисление третьего по величине элемента списка.
Спецификация языка
Программа HPR выполняется в среде , которая представляет собой неупорядоченный набор неотрицательных целых чисел и списков неотрицательных целых чисел, не содержащих дубликатов. Первоначально среда содержит только входной список (интерпретатор анализирует его для вас). Существует три команды и два оператора «потока управления», которые изменяют среду:
*
удаляет первый элемент каждого непустого списка в среде и помещает его в среду. Пустые списки не затрагиваются. Например, он трансформируется-
уменьшает все числа в окружении, а затем удаляет отрицательные элементы. Например, он трансформируется$
вращает каждый список в среде на один шаг влево. Например, он трансформируется!(A)(B)
ГдеA
и гдеB
находятся программы, это в основномwhile
цикл. Он выполняет «действие»A
до тех пор, пока «тест»B
не приведет к пустой среде. Это может привести к бесконечному циклу.#(A)(B)
гдеA
и гдеB
программы, применяютсяA
иB
к текущей среде и принимает симметричную разницу результатов.Команды выполняются слева направо. В конце размер среды печатается одинарным.
Переводчик
Этот интерпретатор имеет команду отладки
?
, которая печатает среду без ее изменения. Оно не должно появляться ни в каком решении задачи. Любые символы, кроме*-$!#()?
, просто игнорируются, поэтому вы можете писать комментарии прямо в код. Наконец, интерпретатор распознает идиому!(A)(#(A)())
как «выполнитьA
до тех пор, пока результат больше не изменится» и оптимизирует ее для дополнительной скорости (мне нужно было, чтобы мое решение закончилось менее чем за час в последнем тестовом примере).Мое решение
Мое эталонное решение имеет длину 484 байта, что довольно мало по сравнению с 3271-байтовой программой TheNumberOne. Это наиболее вероятно из-за сложной и удивительной макросистемы TheNumberOne, разработанной для программирования в HPR. Основная идея в обеих наших программах похожа:
Однако, насколько я могу судить, точные детали реализации совсем другие. Вот мое решение:
А вот прокомментированная Python-программа, которая его производит (здесь нет ничего сложного, только базовые манипуляции со строками, чтобы избавиться от всех повторений):
источник
TKDYNS (чтобы убить дракона, тебе нужен меч) - взломан Мартином Бюттнером
РЕДАКТИРОВАТЬ: я добавил свое решение и объяснение ниже основного поста.
Фон
На этом языке вы управляете доблестным воином, которому поручено убить ужасного дракона. Дракон живет в подземном лабиринте, полном опасностей и опасностей, и до сих пор никто не смог его спланировать и выжить. Это означает, что вы должны пройти свой путь к дракону в кромешной тьме, имея только интуицию и храбрость, чтобы направлять вас.
...
Ну, не совсем. Вы привезли с собой практически безграничные запасы одноразовых миньонов, и они готовы идти впереди вас, чтобы найти безопасный маршрут. К сожалению, они все толстые, как две короткие доски, и будут делать только то, что вы им скажете. Это зависит от вас, чтобы придумать умный способ гарантировать, что ваши миньоны обнаружат правильный путь.
Еще немного деталей
Логово дракона принимает форму сетки 10х10. Между некоторыми соседними точками в сетке есть узкий проход; между другими существует глубокая пропасть и верная смерть. Пример макета для сетки 4x4 может быть следующим:
Вы знаете, что всегда есть способ добраться из одной точки в любую другую, но не более того, что вам было открыто.
Чтобы успешно победить дракона, вам сначала нужно собрать несколько предметов, которые вы сможете объединить вместе, чтобы создать волшебный клинок, убивающий дракона. Удобно, что все части этого оружия были разбросаны по логову дракона. Вы просто должны собрать их.
Суть в том, что каждая часть оружия была заминирована. Каждый раз, когда кто-то собирается, расположение дорожек меняется. Ранее безопасные пути могли теперь привести к верной смерти, и наоборот.
команды
Есть только 5 действительных команд.
<
- Сделай шаг влево>
- Сделай шаг вправо^
- Сделай шаг вверхv
- Сделай шаг внизc
- Соберите все предметы, которые случайно оказались в вашем текущем положении. Если там были предметы, расположение логова меняется. С позициями, пронумерованными в строках, как указано выше, измените свою позицию по модулю 10. В интерпретаторе жестко запрограммировано 10 макетов, и макет изменится на соответствующий. Например, если вы находитесь в положении 13, то макет меняется наlayouts[3]
Макеты в том виде, в котором они отображаются в интерпретаторе, были закодированы в целые числа следующим образом:
Пустой макет кодируется в ноль.
Для каждого ребра в макете, пусть
x
будет меньше из двух позиций, которые он соединяет.Если шаг горизонтальный, добавьте
2^(2*x)
кодировку (это power-of, а не XOR)Если шаг вертикальный, добавьте
2^(2*x + 1)
кодировку.Поток выполнения
Интерпретатор запускается с именем исходного файла в качестве аргумента командной строки.
Когда интерпретатор запущен, он попросит пользователя предоставить квест. Этот вход должен быть в форме, описанной в вопросе, и определяет места в логове компонентов оружия. В частности, каждое входное целое число берется по модулю 100 и помещается в соответствующее место в логове.
Каждая исходная программа состоит из нескольких строк, каждая строка состоит из некоторой последовательности из 5 вышеуказанных допустимых символов. Эти линии представляют ваших миньонов. Вы, воин, следите за последовательностью действий, которые, как известно, безопасны. Изначально вы ничего не знаете о логове, поэтому эта последовательность пуста. Взяв каждого миньона по очереди, выполняется следующее, начиная с позиции 0:
Миньону поручено выполнить все известные для безопасности действия, за которыми следуют действия в его собственной строке кода.
Если миньон умирает в любой момент, вы получаете уведомление об этом, и логово возвращается к своей первоначальной конфигурации. Все элементы заменены, и дорожки возвращаются в исходное положение.
Если вместо этого миньон выживает, то вы все равно его испарите - в конце концов, это всего лишь миньон. Как и раньше, это запускает сброс логова в его начальное состояние, но на этот раз вы добавляете действия из строки кода миньона в последовательность действий, о которых известно, что вы должны быть в безопасности.
Как только все миньоны истощены, вы, воин, выполняете все действия, которые, как известно, безопасны, снова начиная с позиции 0. Возможны два результата:
Вы собираете все части оружия - в этом случае вы успешно убиваете дракона, и выдается захватывающее сообщение о победе. Это победное сообщение будет содержать, среди других символов,
n
те, гдеn
находится третье наибольшее число, указанное в качестве ввода.Вам не удалось собрать некоторые части оружия - в этом случае дракон живет, и вы потерпели неудачу в своем квесте.
Код интерпретатора (Python 2)
Удачи, доблестный воин.
Мое решение и объяснение
Вот скрипт Python, который генерирует исходный код для решения проблемы. Для интереса, окончательный исходный код Мартина примерно в 5 раз меньше, чем код, созданный моим сценарием. С другой стороны, мой скрипт для генерации кода примерно в 15 раз меньше, чем программа Мартина Мартина ...
Базовая структура
Это генерирует 990 строк исходного кода, которые объединяются в группы по 10. Первые 10 строк содержат инструкции, которые пытаются переместить миньона из позиции
0
в позицию1
, а затем собрать элемент - по одному набору для каждого возможного макета. Следующие 10 строк содержат инструкции, которые пытаются переместить миньона из позиции1
в позицию2
, а затем собрать предмет. И так далее ... Эти пути рассчитываются с помощьюpath
функции в скрипте - он просто выполняет поиск в глубину.Если мы сможем обеспечить, чтобы в каждой группе из 10 преуспел ровно один миньон, то мы решим проблему.
Вопрос с подходом
Не всегда может быть так, что точно один миньон из группы из 10 преуспевает - например, миньон, предназначенный для перехода из позиции
0
в позицию,1
может случайно преуспеть в перемещении из позиции1
в позицию2
(из-за сходства в раскладках), и что просчет будет распространяться через, потенциально вызывая сбой.Как это исправить
Исправление, которое я использовал, было следующим:
Для каждого миньона, который пытается добраться из положения
n
вn+1
, сначала заставьте его ходить из положенияn
в положение0
(верхний левый угол) и обратно, затем из положенияn
в положение99
(нижний правый угол) и обратно. Эти инструкции можно безопасно выполнять только с позицииn
- любая другая стартовая позиция и миньон отойдет от края.Эти дополнительные инструкции, таким образом, предотвращают случайное попадание миньонов туда, куда они не предназначены, и это гарантирует, что ровно один миньон из каждой группы из 10 успешен. Обратите внимание, что это не обязательно тот миньон, которого вы ожидаете - возможно, миньон, который полагает, что он находится в макете 0, преуспевает, даже когда мы действительно в макете 7 - но в любом случае, тот факт, что мы имеем Теперь измененная позиция означает, что все остальные миньоны в группе обязательно умрут. Эти дополнительные шаги вычисляются
assert_at
функцией, иsafe_path
функция возвращает путь, который является объединением этих дополнительных шагов с обычным путем.источник
Firetype, взломанный Мартином Бюттнером
Действительно странное сочетание BF и CJam. И кто знает, что еще! Уверен, это будет легко, но все равно было весело. К вашему сведению, это название относится к Огню Вермиллиона из Final Fantasy Type-0 .
ПРИМЕЧАНИЕ : Пожалуйста, простите меня за любые неясности в этом описании. Я не лучший писатель ...: O
Мартин взломал это очень быстро! Это была моя оригинальная программа для решения проблемы:
Синтаксис
Скрипт Firetype - это в основном список строк. Первый символ каждой строки - команда для запуска. Пустые строки - это в основном NOP.
Семантика
У вас есть массив целых чисел и указатель (например, BF). Вы можете перемещать влево и вправо или «вставлять» элементы в массив.
Нажимать
Когда вы «нажимаете» на элемент, и вы находитесь в конце массива, дополнительный элемент будет добавлен в конец. Если вы не в конце, следующий элемент будет переопределен. Независимо от этого указатель всегда будет увеличиваться.
команды
_
Вставьте ноль в массив.
+
Увеличить элемент на текущий указатель.
-
Уменьшить элемент в текущем указателе.
*
Удвойте элемент по текущему указателю.
/
Половина элемента на текущий указатель.
%
Возьмите элемент у текущего указателя и прыгните вперед на столько строк и переместите указатель влево. Если значение отрицательное, прыгайте назад.
=
Возьмите элемент по текущему указателю и перейдите к этой строке + 1. Например, если текущий элемент есть
0
, он перейдет к строке1
. Это также перемещает указатель влево.,
Считайте символ из стандартного ввода и введите его значение ASCII.
^
Возьмите элемент в текущем указателе, интерпретируйте его как значение ASCII для символа и преобразуйте его в целое число. Например, если текущее значение
49
(значение ASCII1
), элемент в текущем указателе будет установлен в целое число1
..
Запишите текущий номер на экран.
!
Возьмите элемент с текущего указателя и повторите следующую строку столько раз. Также перемещает указатель влево.
<
Переместите указатель влево. Если вы уже в начале, выдается ошибка.
>
Переместите указатель вправо. Если вы уже в конце, выдается ошибка.
~
Если текущий элемент ненулевой, замените его на
0
; в противном случае замените его на1
.|
Квадрат текущего элемента.
@
Установите текущий элемент в длину массива.
`
Дублируйте текущий элемент.
\
Сортировка элементов в и перед указателем.
#
Отрицание текущего элемента.
Переводчик
Также доступно на Github .
источник
self.ptr-1
для доступа, вы, вероятно, должны проверитьself.ptr>0
нет>=0
. (Это не должно делать недействительными какие-либо действительные программы, но может заставить некоторые программы работать случайно, что не должно.)=
устанавливает значениеarray() - 1
, документация говорит+1
?Точность !! (безопасный)
Это баак ...
... и,
надеюсь,определенно более надежным.Я уже прочитал Акк! спекуляция Как Акк !! разные?
В акк !! переменные цикла выходят из области видимости при выходе из цикла. Вы можете использовать их только внутри цикла. Снаружи вы получите ошибку «имя не определено». За исключением этого изменения, языки идентичны.
Заявления
Команды анализируются построчно. Существует три типа команд:
Count <var> while <cond>
Считается
<var>
от 0 до тех пор, пока он не<cond>
равен нулю, что эквивалентно C ++for(int <var>=0; <cond>; <var>++)
. Счетчик цикла может быть любой строчной буквой. Условием может быть любое выражение, необязательно включающее переменную цикла. Цикл останавливается, когда значение условия становится равным 0.Для петель требуются фигурные скобки в стиле K & R (в частности, вариант Страуструпа ):
Как упоминалось выше, переменные цикла доступны только внутри их циклов ; попытка ссылаться на них впоследствии приводит к ошибке.
Write <charcode>
Выводит один символ с заданным значением ASCII / Unicode в стандартный вывод. Код может быть любым выражением.
Любое выражение, стоящее само по себе, оценивается и присваивается аккумулятору (который доступен как
_
). Таким образом, например,3
является оператором, который устанавливает аккумулятор в 3;_ + 1
увеличивает аккумулятор; и_ * N
читает символ и умножает аккумулятор на его код.Примечание: аккумулятор является единственной переменной, которая может быть напрямую назначена; переменные цикла и
N
могут быть использованы в расчетах, но не изменены.Аккумулятор изначально равен 0.
Выражения
Выражение может включать в себя целочисленные литералы, переменные цикла (
a-z
)_
для аккумулятора и специальное значениеN
, которое читает символ и вычисляет его кодовый символ каждый раз, когда он используется. Примечание: это означает, что вы можете получить только один выстрел, чтобы прочитать каждого персонажа; в следующий раз выN
будете читать следующий.Операторы:
+
, дополнение-
вычитание; одинарное отрицание*
, умножение/
целочисленное деление%
по модулю^
возведение в степеньКруглые скобки могут использоваться для обеспечения приоритета операций. Любой другой символ в выражении является синтаксической ошибкой.
Пробелы и комментарии
Начальные и конечные пробелы и пустые строки игнорируются. Пробелы в заголовках цикла должны быть точно такими, как показано, с одним пробелом между заголовком цикла и открывающей фигурной скобкой. Пробелы внутри выражений не обязательны.
#
начинается однострочный комментарий.Ввод, вывод
Точность !! ожидает одну строку символов в качестве ввода. Каждый входной символ может быть извлечен в последовательности, и его кодовый символ обработан, используя
N
. Попытка прочитать последний символ строки приводит к ошибке. Символ можно вывести, передав его код вWrite
оператор.переводчик
Переводчик (написанный на Python 3) переводит Acc !! код в Python и
exec
с ним.Решение
Крушение оригинального Acc! переменные цикла, которые продолжали быть доступными вне их циклов. Это позволило сохранить копии аккумулятора, что сделало решение слишком простым.
Здесь, без этого контура отверстия (извините), у нас есть только аккумулятор для хранения вещей. Однако для решения задачи нам нужно хранить четыре произвольно больших значения. 1 Решение: чередовать их биты и сохранять полученный номер комбинации в аккумуляторе. Например, значение аккумулятора 6437 будет хранить следующие данные (используя бит младшего разряда в качестве однобитового флага):
Мы можем получить доступ к любому биту любого числа, разделив аккумулятор на соответствующую мощность 2, mod 2. Это также позволяет устанавливать или переключать отдельные биты.
На макроуровне алгоритм перебирает одинарные числа на входе. Он считывает значение в число 0, а затем выполняет алгоритм сортировки пузырьков, чтобы поместить его в правильное положение по сравнению с другими тремя числами. Наконец, он отбрасывает значение, оставленное в числе 0, так как теперь он является самым маленьким из четырех и никогда не может быть третьим по величине. Когда цикл закончен, номер 1 является третьим по величине, поэтому мы отбрасываем остальные и выводим его.
Самая сложная часть (и причина, по которой у меня были глобальные переменные цикла в первом воплощении) - это сравнение двух чисел, чтобы узнать, нужно ли их поменять местами. Чтобы сравнить два бита, мы можем превратить таблицу истинности в математическое выражение; мой прорыв для Acc! находил алгоритм сравнения, который переходил от младших к старшим битам, так как без глобальных переменных невозможно перебрать биты числа слева направо. Бит младшего разряда накопителя хранит флаг, который сигнализирует, следует ли поменять местами два числа, которые в настоящее время рассматриваются.
Я подозреваю, что Acc !! завершена по Тьюрингу, но я не уверен, что хочу доказать это.
Вот мое решение с комментариями:
1 Согласно спецификации вопроса, поддерживаются только значения до 1 миллиона. Я рад, что никто не воспользовался этим для более простого решения - хотя я не совсем уверен, как вы будете делать сравнения.
источник
Picofuck (безопасно)
Picofuck похож на Smallfuck . Он работает на бинарной ленте, которая не связана справа, связана слева. У него есть следующие команды:
>
переместить указатель вправо<
переместите указатель влево. Если указатель падает с ленты, программа завершается.*
перевернуть бит по указателю(
если бит в указателе есть0
, перейти к следующему)
)
ничего не делать - круглые скобки в Picofuck - этоif
блоки, а неwhile
циклы..
написать в stdout бит по указателю как ascii0
или1
.,
читать из стандартного ввода до тех пор, пока мы не встретим0
или или1
, и сохранить это в бит по указателю.Код Picofuck переносится - после достижения конца программы она продолжается с начала.
Кроме того, Picofuck запрещает вложенные скобки. Круглые скобки в программе Picofuck должны чередоваться между
(
и)
, начиная с(
и заканчивая на)
.переводчик
Написано на Python 2.7
использование:
python picofuck.py <source_file>
Решение
Следующая программа на Python 2.7 выводит мое решение, которое можно найти здесь
Я могу отредактировать этот пост позже с более подробным объяснением того, как это работает, но оказывается, что Picofuck завершен по Тьюрингу.
источник
PQRS - безопасно! / Решение предоставлено
основы
Все подразумеваемые инструкции имеют четыре операнда адреса памяти:
Где
v
размер памяти в квартетах.Pᵢ
,Qᵢ
,Rᵢ
,Sᵢ
Подписываются целые числа в родном размере вашей машины (например , 16, 32 или 64 бит) , которые мы будем называть слова.Для каждого квартета
i
подразумеваемая операция с[]
обозначением косвенности:Обратите внимание, что Subleq является подмножеством PQRS .
Subleq был доказан завершенным, поэтому PQRS также должен быть полным!
Структура программы
PQRS определяет начальный заголовок следующим образом:
H₀ H₁ H₂ H₃
всегда первая инструкцияP₀ Q₀ R₀ S₀
.H₀
вH₃
должны быть определены во время загрузки.PQRS имеет элементарный ввод / вывод, но достаточный для вызова.
H₄ H₅
: при запуске программы она читает максимумH₅
символов ASCII из стандартного ввода и сохраняет как слова при индексировании иH₄
далее.H₄
иH₅
должны быть определены во время загрузки. После прочтенияH₅
будет установлено количество прочитанных символов (и сохраненных слов).H₆ H₇
: при завершении программы, начиная с индексаH₆
, она выводит все байты, содержащиеH₇
слова, на стандартный вывод в виде символов ASCII.H₆
иH₇
должны быть определены до окончания программы. Нулевые байты'\0'
в выводе будут пропущены.прекращение
Прекращение достигается путем установления
Sᵢ
границi < 0
илиi ≥ v
.Ухищрения
Квартеты
Pᵢ Qᵢ Rᵢ Sᵢ
не обязательно должны быть выровненными или последовательными, ветвление разрешено с интервалами в квартал.PQRS имеет косвенную направленность, поэтому, в отличие от Subleq, для реализации подпрограмм достаточно гибкости.
Код может быть самоизменяющимся!
переводчик
Переводчик написан на C:
Чтобы использовать, сохраните вышеупомянутое как pqrs.c, затем скомпилируйте:
Пример программы
Эхосигнал вводит до 40 символов, перед которым стоит 'PQRS-'.
Для запуска сохраните вышеуказанное как
echo.pqrs
, затем:Запуск тестовых случаев:
Все тесты выполняются очень быстро, например, <500 мс.
Соревнование
PQRS можно считать стабильным, поэтому задача начинается 2015-10-31 13:00 и заканчивается 2015-11-08 13:00, время в UTC.
Удачи!
Решение
Этот язык очень похож на тот, который используется в "Baby" - первой в мире электронной цифровой машине с хранимыми программами. На этой странице находится программа, которая находит самый высокий коэффициент целого числа менее чем в 32 словах (CRT!) Памяти!
Я обнаружил, что написание решения для соответствия спецификациям несовместимо с операционной системой и машиной, которую я использовал (производная Linux Ubuntu на чуть более старом оборудовании). Просто требовалось больше памяти, чем доступно, и дамп памяти. В ОС с расширенным управлением виртуальной памятью или машинах с объемом памяти не менее 8 ГБ вы, вероятно, можете запустить решение в соответствии со спецификациями. Я предоставил оба решения.
Очень трудно напрямую кодировать в PQRS , сродни написанию машинного языка, возможно, даже микрокода. Вместо этого легче написать на языке ассемблера, чем «скомпилировать» его. Ниже приведен аннотированный язык ассемблера для решения, оптимизированного для выполнения тестовых случаев:
То, что он делает, - это анализирует входные данные, конвертирует унарное в двоичное, затем сортирует пузырьки по числам со значениями в порядке убывания, а затем, наконец, выводит третье по величине значение, преобразовывая двоичное число обратно в унарное.
Обратите внимание, что
INC
(приращение) является отрицательным, а (приращениеDEC
) является положительным! Где он используетL#
илиL#+1
какP-
илиQ-OP
s, происходит то, что он обновляет указатели: увеличение, уменьшение, замена и т. Д. Ассемблер был вручную скомпилирован в PQRS путем замены меток смещениями. Ниже приведено оптимизированное решение PQRS :Приведенный выше код можно сохранить как
challenge-optimized.pqrs
для запуска тестовых случаев.Для полноты, вот источник per specs:
И решение:
Для запуска выше, вы должны закомментировать
#define OPTIMIZED
и добавить#define PER_SPECS
вpqrs.c
и перекомпилировать.Это был большой вызов - очень понравилась умственная тренировка! Вернул меня к моим старым 6502 дням ассемблера ...
Если бы я реализовал PQRS как «настоящий» язык программирования, я бы, вероятно, добавил бы дополнительные режимы для прямого и дважды косвенного доступа в дополнение к косвенному доступу, а также относительное положение и абсолютное положение, как с опциями косвенного доступа для ветвления!
источник
Цинк, треснул! @Zgarb
Также доступно на GitHub .
Вам нужен Dart 1.12 и Pub. Просто запустите,
pub get
чтобы загрузить единственную зависимость - библиотеку синтаксического анализа.Надеюсь, что этот длится дольше 30 минут! : O
Язык
Цинк ориентирован на переопределение операторов. Вы можете легко переопределить все операторы на языке!
Структура типичной программы Zinc выглядит следующим образом:
Есть только два типа данных: целые числа и множества. Не существует такого понятия, как литерал набора, и пустые наборы запрещены.
Выражения
Ниже приведены допустимые выражения в Zinc:
литералы
Zinc поддерживает все обычные целочисленные литералы, такие как
1
и-2
.переменные
Цинк имеет переменные (как и большинство языков). Чтобы ссылаться на них, просто используйте имя. Снова, как и большинство языков!
Тем не менее, есть специальная переменная,
S
которая ведет себя как PythQ
. Когда вы впервые используете его, он будет читать строку из стандартного ввода и интерпретировать его как набор чисел. Например, строка ввода1234231
превратится в набор{1, 2, 3, 4, 3, 2, 1}
.ВАЖНАЯ ЗАМЕТКА!!! В некоторых случаях литерал в конце переопределения оператора анализируется неправильно, поэтому его необходимо заключить в скобки.
Бинарные операции
Поддерживаются следующие двоичные операции:
+
:1+1
.-
:1-1
.*
:2*2
./
:4/2
.=
:3=3
.Кроме того, также поддерживается следующая унарная операция:
#
:#x
.Приоритет всегда правильно-ассоциативный. Вы можете использовать скобки, чтобы переопределить это.
Только равенство и длина работают на множествах. Когда вы попытаетесь получить длину целого числа, вы получите количество цифр в его строковом представлении.
Установить понимание
Чтобы манипулировать множествами, Цинк установил понимание. Они выглядят так:
Предложение является либо предложением когда, либо предложением сортировки.
А когда предложение выглядит так
^<expression>
. Выражение после каретки должно приводить к целому числу. Использование предложения when будет принимать только элементы в наборе, для которыхexpression
ненулевое значение. Внутри выражения переменная_
будет установлена на текущий индекс в наборе. Это примерно эквивалентно этому Python:Предложение сортировки , которое выглядит
$<expression>
, сортирует набор по убыванию по значению<expression>
. Он равен этому Python:Вот несколько примеров понимания:
Возьмем только те элементы множества,
s
которые равны 5:Сортируйте набор
s
по значению, если его элементы возведены в квадрат:Переопределение
Переопределения операторов позволяют переопределять операторов. Они выглядят так:
или же:
В первом случае вы можете определить оператор, равный другому оператору. Например, я могу определить,
+
чтобы фактически вычесть через:Когда вы сделаете это, вы можете переопределить оператор, чтобы стать магическим оператором . Есть два магических оператора:
join
принимает набор и целое число и объединяет содержимое набора. Например, соединение{1, 2, 3}
с4
приведет к целому числу14243
.cut
также принимает набор и целое число и будет разделять набор при каждом появлении целого числа. Использованиеcut
on{1, 3, 9, 4, 3, 2}
и3
создаст{{1}, {9, 4}, {2}}
... НО все одноэлементные наборы сглаживаются, так что результат на самом деле будет{1, {9, 4}, 2}
.Вот пример, который переопределяет
+
оператор, чтобы означатьjoin
:В последнем случае вы можете переопределить оператор для данного выражения. В качестве примера, это определяет операцию плюс, чтобы добавить значения и затем добавить 1:
А что
+:
? Вы можете добавить двоеточие:
к оператору, чтобы всегда использовать встроенную версию. В этом примере используется встроенная функция+
via+:
для сложения чисел, затем добавляется 1 (помните, что все ассоциативно справа).Переопределение оператора длины выглядит примерно так:
Обратите внимание, что почти все встроенные операции (кроме равенства) будут использовать этот оператор длины для определения длины набора. Если вы определили это как:
каждая часть Zinc, которая работает на наборах, за исключением того,
=
что будет работать только на первом элементе набора, который ей был дан.Несколько переопределений
Вы можете переопределить несколько операторов, разделяя их запятыми:
печать
Вы не можете напрямую печатать что-либо в Цинке. Результат выражения следующий
in
будет напечатан. Значения набора будут объединены с разделителем. Например, возьмите это:Если
expr
установлено{1, 3, {2, 4}}
,1324
будет напечатано на экране после завершения программы.Собираем все вместе
Вот простая программа Zinc, которая, кажется, добавляет,
2+2
но приводит к результату 5:Переводчик
Это идет в
bin/zinc.dart
:И это идет в
pubspec.yaml
:Предполагаемое решение
источник
join
нравится смешанный набор{1,{3,2}}
, будет ли ошибка? Я не могу установить Дарт прямо сейчас, поэтому я не могу проверить себя.dart bin/zinc.dart test.znc
я получу синтаксическую ошибку:'file:///D:/Development/languages/zinc/bin/zinc.dart': error: line 323 pos 41: unexpected token '?'
...var input = stdin.readLineSync() ?? '';
-2+#:S
когда даноS
, что отрезало два конечных нуля. Вот как я надеялся, что это будет решено. И^
не предполагается отменить набор ... это была ошибка ...Суп Компас ( треснутый картонной коробкой )
Переводчик: C ++
Compass Soup - это своего рода машина Тьюринга с бесконечной двумерной лентой. Основная проблема заключается в том, что память команд и память данных находятся в одном и том же пространстве, а выходные данные программы представляют собой все содержимое этого пространства.
Как это устроено
Программа представляет собой двухмерный блок текста. Пространство программы начинается со всего исходного кода, помещенного с первым символом в (0,0). Остальное пространство программы бесконечно и инициализируется нулевыми символами (ASCII 0).
Есть два указателя, которые могут перемещаться по программному пространству:
!
символа или в (0,0), если этого не существует.x
,X
,y
, иY
. Он начинается с местоположения@
символа или с (0,0), если его не существует.вход
Содержимое стандартного ввода выводится в пространство программы, начиная с местоположения
>
символа или с (0,0), если его не существует.Выход
Программа завершается, когда указатель выполнения безвозвратно выходит за пределы. Выходными данными является все содержимое пространства программы в то время. Он отправляется в stdout и 'result.txt'.
инструкции
n
- перенаправляет указатель выполнения на север (отрицательный у)e
- перенаправляет указатель выполнения на восток (положительный х)s
- перенаправляет указатель выполнения на юг (положительный y)w
- перенаправляет указатель выполнения на запад (отрицательный х)y
- перемещает указатель данных на север (отрицательный у)X
- перемещает указатель данных на восток (положительный х)Y
- перемещает указатель данных на юг (положительный y)x
- перемещает указатель данных на запад (отрицательный х)p
- записывает следующий символ, встреченный указателем выполнения, в указатель данных. Этот персонаж не выполняется как инструкция.j
- проверяет следующий символ, обнаруженный указателем выполнения, против символа под указателем данных. Этот персонаж не выполняется как инструкция. Если они совпадают, указатель выполнения перепрыгивает через следующий символ.c
- записывает нулевой символ в указатель данных.*
- точка останова - просто заставляет переводчика сломаться.Все остальные символы игнорируются указателем выполнения.
переводчик
Интерпретатор принимает исходный файл в качестве аргумента и вводит в stdin. У него есть пошаговый отладчик, который вы можете вызвать с помощью инструкции точки останова в коде (
*
). В случае прерывания указатель выполнения отображается как ASCII 178 (более темный заштрихованный блок), а указатель данных отображается как ASCII 177 (более светлый заштрихованный блок).Примеры
Привет, мир
Кошка
Четность: принимает строку символов, оканчивающихся на ноль ('0'). Выводится
yes
в первой строке вывода, если число 1 на входе нечетно, в противном случае выводится|
.подсказки
Вы должны использовать хороший текстовый редактор и разумно использовать функциональность клавиши «Вставить», а также «Alt-Drag», чтобы добавлять или удалять текст в нескольких строках одновременно.
Решение
Вот мое решение. Это не так хорошо, как картонная коробка, потому что мне пришлось самому удалить исходный код. Я также надеялся, что смогу найти способ удалить весь код и оставить только ответ, но не смог.
Мой подход состоял в том, чтобы разбить различные последовательности
1
s на разные строки, а затем отсортировать их, заставив1
s все «падать» до тех пор, пока они не коснутся другой1
, и, наконец, стереть все, кроме третьей строки после ввода.#A#
читает1
s и копирует их в последнюю строку разбиения, пока не0
будет прочитано a .#B#
проверяет на секунду0
и идет на север, чтобы#D#
там один. В противном случае#C#
запускает новую разделенную строку, помещая|
после последней, и возвращается к#A#
.#F#
является гравитационным кодом. Он идет к последнему1
из первого ряда и перемещает его вверх, пока не достигнет1
или-
. Если он не может этого сделать, он помечает строку как завершенную, помещая+
перед ней.#G#
стирает все ненужные разбиения, и#H#
стирает стандартный ввод и весь код в скобках.Код:
источник
c
в начале было дополнительное , которого не должно было быть. Я починил это. Также добавил мое решение проблемы.Точность! , Cracc'd по ppperry
Этот язык имеет одну циклическую структуру, основную целочисленную математику, символьный ввод-вывод и аккумулятор (таким образом, название). Всего один аккумулятор. Таким образом, имя.
Заявления
Команды анализируются построчно. Существует три типа команд:
Count <var> while <cond>
Считается
<var>
от 0 до тех пор, пока он не<cond>
равен нулю, эквивалентно C-стилюfor(<var>=0; <cond>; <var>++)
. Счетчик цикла может быть любой строчной буквой. Условием может быть любое выражение, необязательно включающее переменную цикла. Цикл останавливается, когда значение условия становится равным 0.Для петель требуются фигурные скобки в стиле K & R (в частности, вариант Страуструпа ):
Write <charcode>
Выводит один символ с заданным значением ASCII / Unicode в стандартный вывод. Код может быть любым выражением.
Любое выражение, стоящее само по себе, оценивается и присваивается аккумулятору (который доступен как
_
). Таким образом, например,3
является оператором, который устанавливает аккумулятор в 3;_ + 1
увеличивает аккумулятор; и_ * N
читает символ и умножает аккумулятор на его код.Примечание: аккумулятор является единственной переменной, которая может быть напрямую назначена; переменные цикла и
N
могут быть использованы в расчетах, но не изменены.Аккумулятор изначально равен 0.
Выражения
Выражение может включать в себя целочисленные литералы, переменные цикла (
a-z
)_
для аккумулятора и специальное значениеN
, которое читает символ и вычисляет его кодовый символ каждый раз, когда он используется. Примечание: это означает, что вы можете получить только один выстрел, чтобы прочитать каждого персонажа; в следующий раз выN
будете читать следующий.Операторы:
+
, дополнение-
вычитание; одинарное отрицание*
, умножение/
целочисленное деление%
по модулю^
возведение в степеньКруглые скобки могут использоваться для обеспечения приоритета операций. Любой другой символ в выражении является синтаксической ошибкой.
Пробелы и комментарии
Начальные и конечные пробелы и пустые строки игнорируются. Пробелы в заголовках цикла должны быть точно такими, как показано, с одним пробелом между заголовком цикла и открывающей фигурной скобкой. Пробелы внутри выражений не обязательны.
#
начинается однострочный комментарий.Ввод, вывод
Точность! ожидает одну строку символов в качестве ввода. Каждый входной символ может быть извлечен в последовательности, и его кодовый символ обработан, используя
N
. Попытка прочитать последний символ строки приводит к ошибке. Символ можно вывести, передав его код вWrite
оператор.переводчик
Переводчик (написанный на Python 3) переводит Acc! код в Python и
exec
с ним.источник
GoToTape (Сейф)
(Ранее известный как Simp-plex.)
Этот язык прост. Основной контроль потока - это goto, наиболее естественная и полезная форма контроля.
Спецификация языка
Данные хранятся на ленте и в аккумуляторе. Это работает полностью с беззнаковыми интегрирует. Каждый персонаж является командой. Ниже приведены все команды:
a
-z
это операторы goto, идущиеA
-Z
соответственно.:
: установите для аккумулятора значение ASCII, равное значению от входа.~
: вывести символ для значения ASCII в аккумуляторе.&
: вычтите один из аккумулятора, если он равен 1 или более, в противном случае добавьте один.|
: добавить один в аккумулятор.<
: установите указатель данных на 0.+
: увеличить ячейку данных на указателе данных; переместить указатель +1.-
: вычесть единицу из ячейки данных по указателю данных, если он положительный; переместить указатель +1.[...]
: выполнить код n раз, где n - номер на ленте в указателе данных (не может быть вложенным)./
: пропустить следующую инструкцию, если аккумулятор равен 0.Переводчик (C ++)
Веселиться!
Решение
A:+&&&&&&&&&&/gbG&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&/a<aB<[|]C[&]-[|]/c<[|]D[&]-[|]/d<[|]+E[&]|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||~X&/x-[|]/e
источник
calloc
вместо этогоnew char
, написали цикл while в стиле C, использовали управление памятью в стиле C, заставили нас перекомпилировать файл C ++ каждый раз, когда мы меняем код, и использовали 20 if вместо aswitch
? Я не жалуюсь, но мои глаза кровоточат прямо сейчас ...: Ostr.c_str()
чтобы получитьchar*
.Это была плохая идея, так как почти все эзотерические языки выглядят нечитаемыми (посмотрите на Jelly).
Но здесь идет:
Pylongolf2 бета6
Толкаем в стек
Загрузка в стек действует иначе, чем в других языках.
Код
78
толкает7
и8
в стек, однако в Pylongolf он толкает78
.В Pylongolf2 это переключается с
Ü
.команды
Конкатенация строк и удаление шаблона регулярных выражений из строки
Символ + объединяет строки.
Вы можете использовать символ - для удаления символов, следующих за шаблоном регулярных выражений, из строки:
Этот код принимает входные данные и удаляет все не алфавитные символы, удаляя все соответствующие шаблоны
[^a-zA-Z]
.Выбранный элемент должен быть регулярным выражением, а предыдущий должен быть строкой для редактирования.
Если заявления
Чтобы сделать операторы if, поставьте a,
=
чтобы сравнить выбранный элемент с последующим.Это помещает или
true
илиfalse
в это место.Команда
?
проверяет это логическое значение.Если это так,
true
то ничего не происходит, и переводчик продолжает.Если это так,
false
переводчик переходит к ближайшему¿
символу.Взято со страницы Github.
Переводчик для Pylongolf2 (Java):
источник
Радуга (Примечание: переводчик скоро будет)
Я знаю, что этот вызов истек.
Радуга - это смесь ... многих вещей.
Rainbow - это 2D-стековый язык с двумя стеками (например, Brain-Flak) и 8 направлениями (
N NE E SE S SW W NW
). Есть 8 команд:1
,+
,*
,"
Делать то , что они делают в 1+.!
переключает активный стек.>
поверните IP по часовой стрелке.,
введите символ и нажмите его..
поп и вывод персонажа.Однако символы в исходном коде не выполняются сразу. Вместо этого,
[The Character in the source code]^[Top Of Stack]
вводится в понятие гипотезы Коллатца, и количество шагов, необходимых для достижения 1, преобразуется в символ в таблице ASCII. Этот персонаж затем выполняется.В начале программы исходный код (кроме последнего символа) помещается в стек.
Когда IP достигает края исходного кода, он завершается.
Апокалипсис
n и m два регистра. Когда
>
инструкция выполняется, m увеличивается. Апокалипсис срабатывает только если m превышает n. Когда случается Апокалипсис, это:m изначально равен нулю, а n изначально является последним символом исходного кода.
шифрование
После выполнения любого выполнения исходный код зашифрован. ASCII первого символа увеличивается на единицу, второго уменьшается на единицу, третьего увеличивается на два, четвертого уменьшается на два и т. Д.
источник