Слизь: Территория Войны

18

Вы шар слизи. Естественно, будучи слизью, вы хотите растопить как можно большую площадь. Но есть 3 других слизи, которые хотят сделать то же самое. Кто будет превосходной слизью?

Описание

Все слизи будут собраны на одной арене. Судьи (т.е. контрольная программа) просматривают исчерпывающий список всех возможных комбинаций 4-слизи, размещают их по углам стола и наблюдают, чтобы увидеть, какая слизь вытекает из большей части области.

Ваши слизи могут выполнять одно из 3 действий каждый ход: разбрасываться, прыгать или сливаться. Дальнейшее описание того, что они означают, будет предоставлено в разделе « Вывод ».

Доска / арена

Арена будет квадратной доской (в настоящее время 8x8, но это может измениться в будущем). Вот пример арены развивающейся игры:

11111222
11111444
11.22444
.1222.4.
333.3244
33333.44
333...44
333....4

Слизь представлена ​​числами от 1 до 4 (игроки от 1 до 4), а пустое пространство представлено точкой ( .). Первоначально доска начинается как все пустое пространство, за исключением одной единицы слизи игрока 1 в верхнем левом углу, игрока 2 в верхнем правом углу, игрока 3 в нижнем левом углу и игрока 4 в нижнем правом углу.

Координаты представлены на основе 0 индексом строки и столбца для удобства чтения в коде. Например, координаты (3, 6) представляют 7-й квадрат в 4-й строке (в приведенном выше примере, а 4). (Это облегчает доступ к квадратам:. board[coords.x][coords.y]) Вот наглядная иллюстрация:

(0, 0) (0, 1) (0, 2)
(1, 0) (1, 1) (1, 2)
(2, 0) (2, 1) (2, 2)

вход

Ввод вашей программы будет указывать, какой вы игрок (1, 2, 3 или 4), запятая ( ,), затем содержимое поля / арены (с символами новой строки, замененными запятыми). Например, если бы вы были игроком 3 в вышеприведенном сценарии, ваш ввод будет:

3,11111222,11111444,11.22444,.1222.4.,333.3244,33333.44,333...44,333....4

Выход

Ваша программа должна вывести 4 целых числа. Первые два - это индекс строки и столбца соответственно слизи, которую вы хотите переместить, а следующие два - индекс строки и столбца, куда вы хотите их переместить.

На каждом ходу у вас есть три варианта: разложить, прыгнуть или слить.

  • распространение

    Чтобы распространиться, координаты цели должны быть точно на один квадрат от перемещаемой слизи, а квадрат в координатах цели должен быть пустым. При распространении создается новая слизь по целевым координатам, а старая слизь не удаляется. После создания новой слизи все вражеские слизи на 8 клетках вокруг этой новой слизи конвертируются в игрока, который двигался.

    Например, с доской на рис. 1, если игрок 1 должен был вывести 0 1 1 2, результатом будет доска на рис. 2.

    1.         2.
      11.22      11.12
      1..22      1.112
      ..22.      ..11.
      .....      .....
    
  • Прыгать

    Чтобы прыгать, координаты цели должны находиться ровно в двух квадратах от перемещаемой слизи, а квадрат в координатах цели должен быть пустым. При jupming новая слизь создается в координатах цели, а старая слизь удаляется. После создания новой слизи все вражеские слизи на 8 клетках вокруг этой новой слизи конвертируются в игрока, который двигался.

    Например, с доской на рис. 1, если игрок 1 должен был вывести 0 1 2 3, результатом будет доска на рис. 2.

    1.         2.    
      11..2      1...2
      1...2      1...1
      ....2      ...11
      ...22      ...11
    
  • Объединить

    Чтобы объединить, координаты цели должны быть точно на один квадрат от перемещаемой слизи, а квадрат в координатах цели должен быть той же слизью игрока. При слиянии старая слизь удаляется. Затем все пустые места в 8 квадратах вокруг целевой слизи преобразуются в игрока, который переместился (не включая перемещенную старую слизь).

    Например, с доской на рис. 1, если игрок 1 должен был вывести 0 1 1 2, результатом будет доска на рис. 2.

    1.         2.
      11..2      1.112
      1.1.2      11112
      ....2      .1112
      ..222      ..222
    

Вы также можете передать, просто выводя неверные координаты (например 0 0 0 0).

Правила и ограничения

Дополнительные правила:

  • Вы можете читать и записывать файлы в своей собственной папке, чтобы сохранить данные (материалы будут храниться в них players/YourBotName/yourBotName.language), но вы не можете изменять или получать доступ к чему-либо еще, кроме него. Доступ в интернет запрещен.
  • Ваше представление не может быть закодировано специально, чтобы помочь или навредить другому представлению. (У вас может быть несколько заявок, но они никоим образом не должны взаимодействовать друг с другом.)
  • Ваша подача должна занимать не более 0,1 секунды за ход. Если ваше представление иногда занимает 0,105 секунды, это нормально, но оно может не всегда значительно дольше, чем этот срок. (Это в основном проверка работоспособности, чтобы избежать слишком длительного тестирования).
  • Ваша заявка не должна быть точной копией (то есть использовать точно такую ​​же логику) другой, даже если она на другом языке.
  • Ваша заявка должна быть серьезной. Это основано на мнении, но если ваша заявка явно не пытается решить задачу (например, если вы проходите каждый ход), она будет дисквалифицирована.

Если ваша заявка нарушает какое-либо из этих правил или не соответствует спецификации, она будет дисквалифицирована, удалена playerlist.txtи игра будет перезапущена с самого начала. Если ваша заявка будет дисквалифицирована, я оставлю комментарий к вашему сообщению с объяснением причин. В противном случае ваша заявка будет добавлена ​​в таблицу лидеров. (Если вы не видите свое представление в списке лидеров, не имеете пояснительных комментариев к своему сообщению и опубликовали свое представление до того времени, как "Последнее обновление" ниже, сообщите мне! Возможно, я случайно пропустил это.)

В вашей заявке, пожалуйста, укажите:

  • Имя.
  • Командная оболочка для запуска программы (например, java MyBot.java, ruby MyBot.rb, python3 MyBot.pyи т.д.).
    • Обратите внимание, что входные данные (ваш игрок и карта) будут добавлены в качестве аргумента командной строки.
    • Программы будут тестироваться на Ubuntu 14.04, поэтому убедитесь, что ваш код может быть запущен (свободно) на нем.
  • Номер версии, если ваш код работает по-разному на разных версиях вашего языка.
  • Код вашего бота.
  • Инструкция по компиляции кода, если это необходимо.

Контроллер кода / тестирование, пример бота

Код контроллера написан на C ++ и может быть найден на Github . Дополнительные инструкции по запуску и тестированию вашего кода можно найти там.

simplebot.rbОчень простой бот, который распространяет или перепрыгивает случайную слизь в случайное место каждый ход, также размещен на Github .

Скоринг и таблица лидеров

Когда все квадраты на доске заполнены, игра заканчивается и подсчитываются очки. Окончательный результат игрока - это количество квадратов, содержащих их слизь в конце игры. Если прошло 2000 ходов (500 для каждого игрока), и игра все еще не закончена, игра все равно закончится, и результаты будут сообщаться, как если бы игра закончилась.

В конце турнира результаты всех игр будут усреднены, чтобы рассчитать окончательный счет каждого игрока, который будет размещен в таблице лидеров. Нет крайнего срока подачи заявок; Я буду продолжать обновлять таблицу лидеров по мере поступления новых заявок.

Требуется 4 представления, пока не появится реальная таблица лидеров.

+--------------------------+-----------+--------------------+
| Name                     | Avg Score | Last Updated (UTC) |
+--------------------------+-----------+--------------------+
| GreedySlime              | 47.000    | Jul 22 10:27 PM    |
| Jumper                   | 12.000    | Jul 22 10:27 PM    |
| ShallowBlue              | 5.000     | Jul 22 10:27 PM    |
| Lichen                   | 0.000     | Jul 22 10:27 PM    |
+--------------------------+-----------+--------------------+

Последнее обновление: 22 июля, 22:27 (UTC).

Дверная ручка
источник
Хм, возможно, я пропустил это, но вы объяснили, каким будет взаимодействие между игроками? Все ли двигаются одновременно? Игрок 1 первым?
Юстфолф
1
Может быть, только мне это покажется немного неясным, но как именно вы определяете «два квадрата»?
Аршаджи
Напоминает мне много игр по мотивам напитка девяностых. ;-)
Бенни
@justhalf Игрок 1 движется первым.
Ручка двери
1
@arshajii «Два квадрата отсюда» формально означает «в любой позиции, где максимум изменения X и изменения Y равен 2».
Ручка двери

Ответы:

4

GreedySlime

Просто делает ход, который дает наибольший чистый выигрыш единиц слизи.

Обратите внимание , что это написано в Python 2.x .

def gen_moves(board, pos):
    """Generate valid moves for a given position.

    Return value is a tuple of the form
       (type, from_x, from_y, to_x, to_y)

    The move 'type' is a single character with:
        - 's' = spread
        - 'j' = jump
        - 'm' = merge
    """

    N = len(board)
    x0, y0 = pos
    player = board[x0][y0]

    for i in -2,-1,0,1,2:
        for j in -2,-1,0,1,2:
            if (i == 0 and j == 0):
                continue

            x1, y1 = x0 + i, y0 + j

            if not ((0 <= x1 < N) and (0 <= y1 < N)):
                continue

            c = board[x1][y1]

            if -1 <= i <= 1 and -1 <= j <= 1:
                if c == '.':
                    yield ('s', x0, y0, x1, y1)
                elif c == player:
                    yield ('m', x0, y0, x1, y1)
            else:
                if c == '.':
                    yield ('j', x0, y0, x1, y1)

def eval_move(board, move, initial_net={'s': 1, 'j': 0, 'm': -1}):
    """Evaluates given move in given context.

    - Assumes move is valid.
    - `move` argument is a tuple of the form
       (type, from_x, from_y, to_x, to_y)
    - The move 'type' is a single character with:
        - 's' = spread
        - 'j' = jump
        - 'm' = merge
    """

    N = len(board)
    move_type = move[0]
    x0, y0, x1, y1 = move[1:]
    player = board[x0][y0]

    net = initial_net[move_type]
    for i in -1,0,1:
        for j in -1,0,1:
            if (i == 0 and j == 0):
                continue

            x2, y2 = x1 + i, y1 + j

            if not ((0 <= x2 < N) and (0 <= y2 < N)):
                continue

            c = board[x2][y2]

            if (move_type == 'm' and c == '.') or (move_type != 'm' and c != player and c != '.'):
                net += 1

    return net

def main():
    from sys import argv
    data = argv[1]

    player, board = data.split(',', 1)
    board = map(list, board.split(','))
    N = len(board)

    all_pos_gen = ((a,b) for a in range(N) for b in range(N) if board[a][b] == player)
    all_move_gen = (move for pos in all_pos_gen for move in gen_moves(board, pos))
    move = max(all_move_gen, key=lambda move: eval_move(board, move))

    print move[1], move[2], move[3], move[4]

if __name__ == "__main__":
    main()

Выполнение примера (используя пример, приведенный в описании вызова, и предполагая, что код сохраняется в файле с именем slime.py):

$ python slime.py 3,11111222,11111444,11.22444,.1222.4.,333.3244,33333.44,333...44,333....4
4 0 2 2
arshajii
источник
3

Мелкий синий

Мелкий синий пытается выяснить, что может произойти в будущем, выполнив n исчерпывающий поиск дерева возможных ходов, к сожалению, он не продвигается дальше своего следующего хода. Затем он набрасывает несколько полусоценных очков на каждое возможное состояние доски после своего следующего хода, вычисляет счет для каждой отдельной ветви с одинаково смешной формулой и: вуаля, идеальный ход известен!

РЕДАКТИРОВАТЬ: оригинальный код работал слишком медленно, поэтому я изменил его так, чтобы он брал только случайную выборку из всех возможных ходов. Он будет пробовать почти все ходы, когда мало возможных ходов, и меньший процент, когда возможно больше ходов.

import java.awt.Point;  

    public class ShallowBlue {
        private static final int MAX_ROUNDS = 5, PLAYERS = 4;
        static int me = 0;

        public static void main(String[] args) {
            if (args[0] == null) {
                return;
            }

            me = Integer.parseInt(args[0].split(",", 2)[0]);
    String board = args[0].split(",", 2)[1];

    System.out.println(getBestMove(board, me, MAX_ROUNDS - 1));
}

private static String getBestMove(String board, int player, int rounds) {
    String [] boards = new String[24];
    int checkedBoards = 1;
    char playerChar = Integer.toString(player).charAt(0);
    String tempMove = getMove(0, 0, 0, 0);
    String tempBoard = calculateMove(board, tempMove); 
    boards[0] = tempBoard;
    String bestMove = tempMove;
    double us = numberOfUs(board, playerChar); 
    double skip = (us*2.5/(us*2.5 + 1))/4 + 0.735;
    if (rounds == MAX_ROUNDS - 2) {
        skip = skip*skip;
    }

    float bestScore, worstScore, averageScore, tempScore;
    int scores;

    if (rounds == 0) {
        tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
    } else {
        tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
    }

    scores = 1;
    bestScore = tempScore;
    worstScore = tempScore;
    averageScore = tempScore;

    for (int x = 0; x < 8; x++) {
        for (int y = 0; y < 8; y++) {
            if (getCharAt(board, x, y) == playerChar) {
                Point[] possibleMergers = getNeighboringMatches(board, new Point(x, y), playerChar);
                if (possibleMergers[0] != null) {
                    tempMove = getMove(possibleMergers[0].x, possibleMergers[0].y, x, y); 
                    tempBoard = calculateMove(board, tempMove);
                    if (addIfUnique(boards, tempBoard, checkedBoards)) {
                        checkedBoards++;
                        if ((rounds != MAX_ROUNDS - 1) && (rounds == 0 || Math.random() < skip)) {
                            tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
                        } else {
                            tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
                        }

                        if (tempScore > bestScore) {
                            bestMove = tempMove;
                        }
                        bestScore = Math.max(tempScore, bestScore);
                        worstScore = Math.min(tempScore, worstScore);

                        scores++;
                        averageScore = (averageScore*(scores - 1) + tempScore)/scores;
                    }
                }
            } else if (getCharAt(board, x, y) == '.') {
                Point[] possibleSpreaders = getNeighboringMatches(board, new Point(x, y), playerChar);
                int i = 0;
                while (i < possibleSpreaders.length && possibleSpreaders[i] != null) {
                    tempMove = getMove(possibleSpreaders[i].x, possibleSpreaders[i].y, x, y); 
                    tempBoard = calculateMove(board, tempMove);
                    if ((rounds != MAX_ROUNDS - 1) && (rounds == 0 || Math.random() < skip)) {
                        tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
                    } else {
                        tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
                    }

                    if (tempScore > bestScore) {
                        bestMove = tempMove;
                    }
                    bestScore = Math.max(tempScore, bestScore);
                    worstScore = Math.min(tempScore, worstScore);

                    scores++;
                    averageScore = (averageScore*(scores - 1) + tempScore)/scores;

                    i++;
                }
                Point[] possibleJumpers = getNextNeighboringMatches(board, new Point(x, y), playerChar);
                i = 0;
                while (i < possibleJumpers.length && possibleJumpers[i] != null) {
                    tempMove = getMove(possibleJumpers[i].x, possibleJumpers[i].y, x, y); 
                    tempBoard = calculateMove(board, tempMove);
                    if ((rounds != MAX_ROUNDS - 1) && (rounds == 0 || Math.random() < skip)) {
                        tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
                    } else {
                        tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
                    }

                    if (tempScore > bestScore) {
                        bestMove = tempMove;
                    }
                    bestScore = Math.max(tempScore, bestScore);
                    worstScore = Math.min(tempScore, worstScore);

                    scores++;
                    averageScore = (averageScore*(scores - 1) + tempScore)/scores;

                    i++;
                }
            }
        }
    }

    if (rounds == MAX_ROUNDS - 1) {
        return (bestMove);
    } else {
        return getScoreString(bestScore, worstScore, averageScore);
    }
}

private static int numberOfUs(String board, char playerChar) {
    int us = 0;

    for (int i = 0; i < board.length(); i++ ) {
         if (board.charAt(i) == playerChar) {
            us++;
        }
    }

    return us;
}

private static float calculateScore(String board, int roundsPassed) {
    int empties = 0;
    int us = 0;
    int enemy1 = 0;
    int enemy2 = 0;
    int enemy3 = 0;
    for (int i = 0; i < board.length(); i++ ) {
        if (board.charAt(i) == '.') {
            empties++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me).charAt(0)) {
            us++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me%PLAYERS + 1).charAt(0)) {
            enemy1++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me%PLAYERS + 2).charAt(0)) {
            enemy2++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me%PLAYERS + 3).charAt(0)) {
            enemy3++;
        }
    }

    if (us != 0) {
        us += roundsPassed;
    }

    if (enemy1 != 0) { 
        enemy1 = enemy1 + (roundsPassed + 3)%PLAYERS;
    }

    if (enemy2 != 0) { 
        enemy2 = enemy2 + (roundsPassed + 2)%PLAYERS;
    }

    if (enemy3 != 0) { 
        enemy3 = enemy3 + (roundsPassed + 1)%PLAYERS;
    }

    return us*(empties + 1)/(Math.max(Math.max(enemy1, enemy2), enemy3) + 1);
}

private static float getScore(String scoreString) {
    float bestScore, worstScore, averageScore;
    String[] scores = new String[3];

    scores = scoreString.split(",");
    bestScore = Float.parseFloat(scores[0]);
    worstScore = Float.parseFloat(scores[1]);
    averageScore = Float.parseFloat(scores[2]);


    return (float) Math.sqrt(Math.sqrt(bestScore*averageScore*worstScore*worstScore));
}

private static String getScoreString(float bestScore, float worstScore, float averageScore) {
    return Float.toString(bestScore) + ',' + Float.toString(worstScore) + ',' + Float.toString(averageScore);
}

private static boolean addIfUnique(String[] boards, String board, int checkedBoards) {
    int i = 0;

    while (i < boards.length && boards[i] != null) {
        if (boards[i].equals(board)) {
            return false;
        }
        i++;
    }

    if (i < boards.length) {
        boards[i] = board;
    } else {
        boards[checkedBoards%boards.length] = board;
    }

    return true;
}

private static String calculateMove(String board, String move) {
    int x1 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(0)));
    int y1 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(2)));
    int x2 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(4)));
    int y2 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(6)));

    if ((Math.abs(y1 - y2) == 2 || Math.abs(x1 - x2) == 2) 
            &&  getCharAt(board, x2, y2) == '.') {
        Point[] enemies = new Point[8];

        enemies = getNeighboringEnemies(board, new Point(x1, y1), Integer.parseInt(Character.toString(getCharAt(board, x1, y1))));

        board = replace(board, enemies, getCharAt(board, x1, y1));
        Point[] middle = {new Point(x1, y1)};
        board = replace(board, middle, '.');
    }

    if ((Math.abs(y1 - y2) == 1 || Math.abs(x1 - x2) == 1)) { 
        if (getCharAt(board, x2, y2) == '.' || getCharAt(board, x1, y1) == getCharAt(board, x2, y2)) {
            boolean merge = true;
            if (getCharAt(board, x2, y2) == '.') {
                merge = false;
            }

            Point[] spaces = new Point[8];
            spaces = getNeighboringMatches(board, new Point(x1, y1), '.');
            board = replace(board, spaces, getCharAt(board, x1, y1));

            if (merge) {
                Point[] source = {new Point(x1, y1)};
                board = replace(board, source, '.');
            }
        }
    }

    return board;
}

private static String replace(String board, Point[] targets, char source) {
    int i = 0;

    while (i < targets.length && targets[i] != null) {
        if (targets[i].x == 7 && targets[i].y == 7) {
            board = board.substring(0, getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y)) + source;
        } else if (targets[i].x == 0 && targets[i].y == 0) {
            board = source + board.substring(getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y) + 1);
        } else {
            board = board.substring(0, getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y)) + source + board.substring(getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y) + 1);
        }
        i++;
    }

    return board;
}

private static Point[] getNeighboringMatches(String board, Point coord, char match) {
    Point[] matches = new Point[8];

    int i = 0;
    for (int x = coord.x - 1; x <= coord.x + 1; x++) {
        for (int y = coord.y - 1; y <= coord.y + 1; y++) {
            if ((y != coord.y || x != coord.x ) && getCharAt(board, x, y) == match){
                matches[i] = new Point(x, y);
                i++;
            }
        }
    }

    return matches;
}

private static Point[] getNeighboringEnemies(String board, Point coord, int player) {
    Point[] enemies = new Point[8];

    for (int i = 1; i <= PLAYERS; i++){
        enemies = mergeArr(enemies, getNeighboringMatches(board, coord, Integer.toString((player + i - 1)%PLAYERS + 1).charAt(0)));
    }

    return enemies;
}

private static Point[] getNextNeighboringMatches(String board, Point coord, char match) {
    Point[] matches = new Point[16];

    int i = 0;
    for (int x = coord.x - 2; x <= coord.x + 2; x++) {
        for (int y = coord.y - 2; y <= coord.y + 2; y++) {
            if ((Math.abs(y - coord.y) == 2 || Math.abs(x - coord.x) == 2) && getCharAt(board, x, y) == match){
                matches[i] = new Point(x, y);
                i++;
            }
        }
    }

    return matches;
}

private static char getCharAt(String board, int x, int y) {

    if (x >= 0 && x < 8 && y >= 0 && y < 8) {
        return board.charAt(9*x + y);
    } else {
        return '\0';
    }
}

private static int getIndexAt(int x, int y) {
    return 9*x + y;
}

private static Point[] mergeArr(Point[] arr1, Point[] arr2) {
    int i = 0;
    int j = 0;

    while (i < arr1.length && arr1[i] != null) {
        i++;
    }

    while (j < arr2.length && arr2[j] != null) {
        arr1[i + j] = arr2[j];
        j++;
    }

    return arr1;
}

private static String getMove(int x1, int y1, int x2, int y2) {
    return Integer.toString(x1) + " " + Integer.toString(y1) + " " + Integer.toString(x2) + " " + Integer.toString(y2);
    }
}
overactor
источник
Я не очень программист, и этот подход оказался намного сложнее, чем я ожидал, я еще не тестировал этот код (вообще), так как сейчас 3 часа утра, и мне нужно завтра приступить к работе. Вполне возможно, что мой бот истечет или просто не будет работать вообще. Я также, возможно, неправильно понял координаты, завтра я еще раз посмотрю на все это свежими глазами, но всегда приветствуется дополнительная пара (или больше), дополнительная пара (более опытных) глаз.
переигрыватель
Я получаю кучу исключений для этого (см. Чат для трассировки стека).
Ручка двери
Мой код наконец-то запущен, но мне отчаянно нужно увеличить скорость, чтобы я мог уменьшить процент пропущенных веток. Кто-нибудь знает, как улучшить этот беспорядок?
переигрыватель
Так как это не игра в гольф, вы можете опубликовать это на Code Review ... Это будет в рамках правил или будет осуждено?
Трихоплакс
1
Я видел этот ответ два дня назад, но я только что понял, что "Shallow Blue" - игра слов для знаменитого "Deep Blue".
полугодие
2

Джемпер

Любит прыгать, тем более к середине.

Пройдет, если слизи не могут прыгать.

C ++ , должен просто скомпилироватьg++ jumper.cpp -o jumper

#include <math.h>
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <vector>
#define maxn(x, y) ((x) > (y) ? (x) : (y))
#define absn(x) ((x) < 0 ? -(x) : (x))
class Board {
 public:
    Board(std::string input_string);
    void Move();
 private:
    void ParseBoardState(std::string console_string);
    int Slimes(int cell);
    void GetXY(int cell, int& r, int& c);
    bool CanJumpFromHere(int cell, int& jump_to_cell, int& rad);
    int CalcRadius(int cell);
    bool CheckJumpDist(int x, int y);

    int player_num_;
    std::size_t board_dim_;
    std::size_t sq_;
    std::vector< std::vector<int> > slimes_;
};
Board::Board(std::string input_string) 
    : player_num_(0), 
      board_dim_(0),
      slimes_() {
    board_dim_ = std::count(input_string.begin(), input_string.end(), ',');
    sq_ = board_dim_ * board_dim_;
    std::istringstream temp(input_string.substr(0,1));
    temp >> player_num_;
    ParseBoardState(input_string);
}
void Board::ParseBoardState(std::string console_string) {
    int place = 0;
    for (std::size_t row = 0; row < board_dim_; ++row ) {
        slimes_.push_back(std::vector<int>());
        place = console_string.find(",",place+1);
        std::string temp2 = console_string.substr(place+1, 8);
        for (std::size_t col = 0; col < board_dim_; ++col ) {
            int sl = 0;
            std::istringstream bint(temp2.substr(col,1));
            bint >> sl;
            slimes_[row].push_back(sl);
        }
    }
}
int Board::Slimes(int cell) {
    int r = 0;
    int c = 0;
    GetXY(cell, r, c);
    return  slimes_[r][c];
}
void Board::GetXY(int cell, int& r, int& c) {
    for (std::size_t row = 0; row < board_dim_; ++row ) {
        for (std::size_t col = 0; col < board_dim_ ; ++col ) {
            if ( (row * board_dim_ + col) == cell) {
                r = row;
                c = col;
            }
        }
    }
}
void Board::Move() {

    // go through each cell:
    int index = 0;
    int jump_to_cell = 0;
    int rad = 0;
    int min_rad = 1000;
    int best_jump_to = -1;
    int best_jump_from = -1;
    for (int c = 0; c < sq_; ++c) {
        if (Slimes(c) == player_num_) {
            if (CanJumpFromHere(c, jump_to_cell , rad)) {
                if (rad < min_rad) {
                    best_jump_from = c;
                    best_jump_to = jump_to_cell;
                    min_rad = rad;
                }
                index += 1;
            }
        }
    }

    int ret_row = 0;
    int ret_col = 0;

    if (index == 0) {
        // can't jump so dont bother:
        std::cout << "0 0 0 0" << std::endl;
    } else {
        GetXY(best_jump_from, ret_row, ret_col);
        std::cout << ret_row << " " << ret_col  << " ";
        GetXY(best_jump_to, ret_row, ret_col);
        std::cout << ret_row << " " << ret_col << std::endl;
    }
}
bool Board::CanJumpFromHere(int cell, int& ret_jump_to_cell, int & ret_rad) {
    int r = 0;
    int c = 0;
    int rad = 10000;
    int jump_to_cell = 0;
    int rad_min_for_this_cell = 10000;
    GetXY(cell, r, c);
    bool jumpable = false;
    for (int row_test = -2; row_test < 3; ++row_test) {
        for (int col_test = -2; col_test < 3; ++col_test) {
            if ( (r + row_test) > 0 &
                 (r + row_test) < board_dim_ &&
                 (c + col_test) > 0 &&
                 (c + col_test) < board_dim_ &&
                 (CheckJumpDist(col_test, row_test)) &&
                 (slimes_[r+row_test][c+col_test] == 0)) {

                jumpable = true;
                jump_to_cell = (r + row_test) * board_dim_ + c + col_test;
                rad = CalcRadius(jump_to_cell);

                if (rad < rad_min_for_this_cell) {
                    ret_rad = rad;
                    ret_jump_to_cell = jump_to_cell;
                    rad_min_for_this_cell = ret_rad;
                }
            }
        }
    }
    return jumpable;
}
bool Board::CheckJumpDist(int x, int y) {
    int maxDelta = maxn(absn(x), absn(y));
    if (maxDelta <= 0 || maxDelta > 2) {
        return false;
    } else {
        return true;
    }
}
int Board::CalcRadius(int cell) {
    int r = 0;
    int c = 0;
    GetXY(cell, r, c);
    // unnecessary accuracy considering how bad this bot is:
    float mid = static_cast<float>(board_dim_) / 2;
    float rad = sqrt((r - mid) * (r - mid) + (c-mid)*(c-mid));
    int ret = static_cast<int>(rad + 0.5);
    return ret;
}
int main(int argc, char* argv[]) {
    if (argc != 2) {
        return 0;
    } else {
        std::string input_string(argv[1]);
        Board board(input_string);
        board.Move();
    }
    return 0;
}

Я украл ваш ход проверки извините. Также я разочаровался в правильной практике кодирования сразу после того, как начал, так что не смотрите. Тем не менее, кажется, что он работает на доске любого размера.

энергия ветра
источник
2

DeathSlime :

Описание : Пытается охотиться на самого слабого врага и уничтожать его. Повторение.

Как запустить : ruby ​​DeathSlime.rb

Ruby версия : 2.1.2

#!/usr/bin/env ruby
class PlayerPosition;
  attr_accessor :x, :y;
  def initialize(x, y) @x = x; @y = y; end
  def distance(pos) Math.sqrt((pos.x - @x)**2 + (pos.y - @y)**2); end
end

class Board
  attr_reader :player, :empty_positions
  def initialize(player_id, game_state_string)
    @player_positions = {}
    @empty_positions = []

    @enemies = []
    @player = Player.new

    row = 0
    col = 0
    game_state_string.chars.each do |tile|
      row += 1 and col = 0 and next if tile == ','
      @empty_positions << PlayerPosition.new(col, row) and col += 1 and next if tile == '.'

      @player_positions[tile] ||= []
      @player_positions[tile] << PlayerPosition.new(col, row)
      col += 1
    end

    @player_positions.each do |id, positions|
      @enemies << Player.new(id, positions) if id != player_id
      @player = Player.new(id, positions) if id == player_id
    end
  end

  def border_space(player_positions, possible_border, allowance = 1)
    near = []
    possible_border.each do |border|
      is_near = false
      player_positions.each {|pos| is_near = true and break if pos.distance(border) <= allowance}
      near << border if is_near
    end
    near
  end

  def closest_to(player_positions, enemy_positions)
    player_closest_block = nil
    shortest_distance = 1000
    enemy_closest_block = nil
    player_positions.each do |player|
      enemy_positions.each do |enemy|
        if player.distance(enemy) < shortest_distance
          shortest_distance = player.distance(enemy)
          enemy_closest_block = enemy
          player_closest_block = player
        end
      end
    end
    return player_closest_block, enemy_closest_block
  end

  def empty_space_near(player_positions, allowance = 1); border_space(player_positions, @empty_positions, allowance); end
  def weakest_enemy; @enemies.select{|enemy| !enemy.dead? }.sort {|x,y| x.strength <=> y.strength}.first; end
end

class Player
  attr_reader :positions
  def initialize(id = -1, positions = []); @id = id; @positions = positions; end
  def dead?; @positions.length == 0; end
  def strength; @positions.length; end
  def can_hurt?(enemy)
    is_close_enough = false
    self.positions.each do |my_pos|
      enemy.positions.each {|enemy_pos| is_close_enough = true and break if my_pos.distance(enemy_pos) <= 2 }
    end
    is_close_enough
  end
end




class DeathSlime

  def initialize(arg_string)
    game_state = arg_string[2..-1]
    player_id = arg_string[0]
    @board = Board.new(player_id, game_state)
  end

  def attack
    if @board.weakest_enemy
      try_to_spread_to_weakest || try_to_jump_to_weakest || try_to_merge_to_weakest || try_to_move_to_weakest
    else
      try_to_move if @empty_positions.length > 0
    end
  end


  def try_to_spread_to_weakest
    mine = @board.empty_space_near(@board.player.positions, 1)
    theirs = @board.empty_space_near(@board.weakest_enemy.positions, 1)
    target_space = mine.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [target_space]).first, target_space) if target_space
    false
  end

  def try_to_jump_to_weakest
    mine = @board.empty_space_near(@board.player.positions, 2)
    theirs = @board.empty_space_near(@board.weakest_enemy.positions, 1)
    target_space = mine.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [target_space]).first, target_space) if target_space
    false
  end

  def try_to_merge_to_weakest
    definite_border = nil
    definite_merge = nil
    possible_border = @board.border_space(@board.weakest_enemy.positions, @board.player.positions)
    possible_border.each do |border|
      possible_merges = @board.border_space([ border ], @board.player.positions.select{|space| space != border })
      definite_merge = possible_merges.first and definite_border = border and break if possible_merges.length > 0
    end
    return move(definite_merge, definite_border) if definite_border && definite_merge
    false
  end

  def try_to_move_to_weakest
    player_closest, enemy_closest = @board.closest_to(@board.player.positions, @board.weakest_enemy.positions)
    spreading_distance = @board.empty_space_near([player_closest], 1)
    jumping_distance = @board.empty_space_near([player_closest], 2)
    theirs = @board.empty_space_near(@board.player.positions, 2)

    spreading_space = spreading_distance.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [spreading_space]).first, spreading_space) if spreading_space

    jumping_space = jumping_distance.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [jumping_space]).first, jumping_space) if jumping_space

    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [spreading_distance]).first, spreading_distance) if spreading_distance.length > 0
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [jumping_distance]).first, jumping_distance) if jumping_distance.length > 0

    #merge randomly
    closest_enemy = @board.closest_to(@board.player.positions, @board.weakest_enemy.positions).first
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions.select{|space| space != closest_enemy }, [closest_enemy]).first, closest_enemy)
  end

  def try_to_move
    spreading_distance = @board.empty_space_near(board.player.positions, 1)
    jumping_distance = @board.empty_space_near(board.player.positions, 2)

    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [spreading_distance]).first, spreading_distance) if spreading_distance.length > 0
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [jumping_distance]).first, jumping_distance) if jumping_distance.length > 0
  end

  def move(start_block, end_block)
    STDOUT.write "#{start_block.x} #{start_block.y} #{end_block.x} #{end_block.y}"
    true
  end
end

slime_of_death = DeathSlime.new(ARGV[0])
slime_of_death.attack
fingerco
источник
1

лишай

Это бот, написанный на R. Он должен быть запущен с помощью Rscript Lichen.R.

input <- strsplit(commandArgs(TRUE),split=",")[[1]]
me <- input[1]
arena <- do.call(rbind,strsplit(input[-1],""))
n <- sum(arena==me)
where <- which(arena==me,arr.ind=TRUE)
closest <- function(a,b){
    x <- abs(outer(a[,1],b[,1],`-`))
    y <- abs(outer(a[,2],b[,2],`-`))
    matrix(which(x<2&y<2,arr.ind=TRUE),ncol=2)
    }
if(n==0){ #No slime on the board
    out <- "0 0 0 0"
    }else if(n==1){ #One slime on the board
        x <- where[1]+c(1,-1)
        y <- where[2]+c(1,-1)
        out <- paste(where[1]-1,where[2]-1,x[x%in%2:(nrow(arena)-1)]-1,y[y%in%2:(nrow(arena)-1)]-1,sep=" ")
    }else{
        area <- apply(which(arena==me,arr.ind=TRUE),2,range,na.rm=TRUE)
        empty <- matrix(which(arena==".",arr.ind=TRUE),ncol=2)
        opponents <- c("1","2","3","4")[c("1","2","3","4")!=me]
        for(i in seq_along(opponents)){
            if(i==1){
                other <- which(arena==opponents[i],arr.ind=TRUE)
                }else{other <- rbind(other,which(arena==opponents[i],arr.ind=TRUE))}
            }
        fillable <- matrix(empty[empty[,1]%in%area[1,1]:area[2,1]&empty[,2]%in%area[1,2]:area[2,2],],ncol=2)
        enemies <- matrix(other[other[,1]%in%area[1,1]:area[2,1]&other[,2]%in%area[1,2]:area[2,2],],ncol=2)
        if(length(unique(where[,2]))==1 | length(unique(where[,2]))==1){ #Slimes form a line
            W <- closest(where,empty)
            if(nrow(W)){
                out <- paste(c(where[W[1,1],]-1,empty[W[1,2],]-1),collapse=" ")
            }else{out <- "0 0 0 0"}
        }else if(length(enemies)&length(fillable)){ #There are enemies and empty spaces in habitable area
            w <- closest(enemies, fillable)
            if(nrow(w)){
                X <- abs(where[,1]-fillable[w[1,2],1])
                Y <- abs(where[,2]-fillable[w[1,2],2])
                W <- which(X<2&Y<2)
                out <- paste(c(where[W[1],]-1,fillable[w[1,2],]-1),collapse=" ")
            }else{out <- "0 0 0 0"}
        }else if(length(fillable)){ #There are empty spaces in habitable area
            w <- closest(fillable,where)
            out <- paste(c(where[w[1,2],]-1,fillable[w[1,1],]-1),collapse=" ")
        }else{
            x <- area[!area[,1]%in%c(1,nrow(arena)),1]
            y <- area[!area[,2]%in%c(1,ncol(arena)),2]
            if(sum(arena[x+(-1:1),y+(-1:1)]==".")>1){
                w <- where[where[,1]%in%(x+c(1,-1))&where[,2]%in%(y+c(1,-1)),]
                out <- paste(w[1]-1,w[2]-1,x-1,y-1,sep=" ")
            }else{
                W <- closest(where, empty)
                if(nrow(W)){
                    out <- paste(c(where[W[1,1],]-1,empty[W[1,2],]-1),collapse=" ")
                }else{out <- "0 0 0 0"}
            }
        }
    }
cat(out)

Предполагаемый алгоритм состоит в том, что он пытается покрыть прямоугольную область (заполняя пробел, используя spread). Когда прямоугольник закончен, онmerges две слизи в одном из его углов (самый дальний от угла доски), чтобы расширить «обитаемую» область, затем заполнить этот вновь определенный прямоугольник и т. Д. Он не использует jump.

.....   .....   .....   .....   .....   ..333
.....   .333.   3333.   3333.   3333.   33333
333..   3333.   3333.   3333.   3333.   33.33
333..   3.33.   3.33.   3333.   3333.   3333.
333..   333..   333..   333..   3333.   3333.

Если враг находится в пригодной для жизни зоне, и в этой области также есть пустое пространство, он заполняет пустое пространство рядом с ним. Если слизь, с которой нужно слиться при расширении жилой площади, окружена врагами, то spreadвместо слияния будет только одна слизь .

plannapus
источник
Я получаю кучу ошибок для этого (см. Чат для трассировки стека).
Дверная ручка
Бот теперь отправляется, 0 0 0 0когда на борту не осталось слизи.
plannapus
0

CornerSlime

Эта слизь имеет представление о углах, или, по крайней мере, когда я впервые написала это на C #, я больше не уверена.

Написанный на C ++, вероятно, будет хорошо компилироваться с gcc и почти без аргументов; надеюсь, я не использовал ничего особенного MSVC случайно.

Протестировано исключительно против себя на модифицированном сервере (нет нового модного компилятора C ++, где я нахожусь), поэтому я понятия не имею, как он будет работать, надеюсь, он не будет дисквалифицирован за слишком медленную работу. В настоящее время в этом боте нет случайности, но я могу добавить немного позже.

Это C #, портированный на C ++ (из-за проблем со скоростью) кем-то, кто действительно не знает C ++ и ужасен. Он начинается с создания массива ячеек, который затем заполняется всевозможной бесполезной информацией о клетках вокруг него (количество моих клеток, количество моих слизей и тому подобное). Затем он использует эту информацию, чтобы решить, нужно ли ему более внимательно изучать информацию, которую он использовал для создания этой информации, а затем потенциально использует упомянутую информацию для получения значимого результата.

#include <iostream>

#define min(a,b) a>b?b:a;
#define max(a,b) a>b?a:b;

#define null 0 // fun times

struct Cell
{
public:
    int t;
    int x, y;
    int counts1[5];
    int counts2[5];
    int ecount1;
    int ecount2;
    bool safe1;
    bool safe2;

    bool canspread;
    bool canjump;
    bool canmerge;

    bool spreadable;
    bool jumpable;
    bool mergeable;

    Cell()
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            counts2[i]=counts1[i]=0;
        }
        ecount1=ecount2=0;
        safe1=safe2=mergeable=jumpable=spreadable=canmerge=canjump=canspread=false;
    }

    Cell(int tN, int xN, int yN) // not sure why I can't call () constructor here
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            counts2[i]=counts1[i]=0;
        }
        ecount1=ecount2=0;
        safe1=safe2=mergeable=jumpable=spreadable=canmerge=canjump=canspread=false;

        t = tN;
        x = xN;
        y = yN;
    }

    void findOptions(int moi)
    {
        if (t == 0)
        {
            if (counts1[moi] > 0)
                spreadable = true;
            if (counts2[moi] > 0)
                jumpable = true;
        }
        else if (t == moi)
        {
            if (counts1[moi] > 0)
                mergeable = canmerge = true;
            if (counts1[0] > 0)
                canspread = true;
            if (counts2[0] > 0)
                canjump = true;
        }
    }
};

const int dim = 8;
const int hdim = 4;

int moi;
int chezMoi;

int target;
int chezTarget;

Cell cells[dim][dim];

int cornerCounts[4][5];
int totalCounts[5];

// ring ness - why why why

// end ring ness

int tlx;
int tly;
int thx;
int thy;

int alx;
int aly;
int ahx;
int ahy;

int rj;
int rstate;

void ring(int x, int y, int dist)
{   
    tlx=x-dist;
    tly=y-dist;
    thx=x+dist;
    thy=y+dist;

    alx=max(0, tlx);
    aly=max(0, tly);
    ahx=min(dim-1, thx);
    ahy=min(dim-1, thy);

    rstate = 0;
}

bool nextR(Cell** outc)
{
    if (rstate == 1)
    {
        goto state1;
    }
    if (rstate == 2)
    {
        goto state2;
    }
    if (rstate == 3)
    {
        goto state3;
    }
    if (rstate == 4)
    {
        goto state4;
    }

    if (alx == tlx)
    {
        rj = aly - 1;
        rstate = 1;
    }
state1:
    if (alx == tlx)
    {
        if (++rj <= ahy)
        {
            *outc = (cells[alx]+rj);
            return true;
        }
        alx++;
    }

    if (ahx == thx)
    {
        rj = aly - 1;
        rstate = 2;
    }
state2:
    if (ahx == thx)
    {
        if (++rj <= ahy)
        {
            *outc = (cells[ahx]+rj);
            return true;
        }
        ahx--;
    }

    if (aly == tly)
    {
        rj = alx - 1;
        rstate = 3;
    }
state3:
    if (aly == tly)
    {
        if (++rj <= ahx)
        {
            *outc = (cells[rj]+aly);
            return true;
        }
    }

    if (ahy == thy)
    {
        rj = alx - 1;
        rstate = 4;
    }
state4:
    if (ahy == thy)
    {
        if (++rj <= ahx)
        {
            *outc = (cells[rj]+ahy);
            return true;
        }
    }

    return null;
}

int cox;
int coy;

int ci;
int cj;

void corner(int idx)
{
    cox = (idx / 2) * hdim;
    coy = (idx % 2) * hdim;

    ci = 0;
    cj = -1;
}

bool nextC(Cell** outc)
{
    for (;ci < hdim;ci++)
    {
        for (;++cj < hdim;)
        {
            *outc = (cells[ci+cox]+cj+coy);
            return true;
        }
        cj = -1;
    }

    return false;
}

void cornerCount(int idx, int* c)
{
    int ox = (idx / 2) * hdim;
    int oy = (idx % 2) * hdim;

    for (int i = 0; i < hdim; i++)
    {
        for (int j = 0; j < hdim; j++)
        {
            c[cells[i+ox][j+oy].t]++;
        }
    }
}

void ringCount(int x, int y, int dist, int* c)
{
    int tlx=x-dist;
    int tly=y-dist;
    int thx=x+dist;
    int thy=y+dist;

    int alx=max(0, tlx);
    int aly=max(0, tly);
    int ahx=min(dim-1, thx);
    int ahy=min(dim-1, thy);

    if (alx == tlx)
    {
        for (int j = aly; j <= ahy; j++)
            c[cells[alx][j].t]++;
        alx++;
    }
    if (ahx == thx)
    {
        for (int j = aly; j <= ahy; j++)
            c[cells[ahx][j].t]++;
        ahx--;
    }
    if (aly == tly)
    {
        for (int i = alx; i <= ahx; i++)
            c[cells[i][aly].t]++;
    }
    if (ahy == thy)
    {
        for (int i = alx; i <= ahx; i++)
            c[cells[i][ahy].t]++;
    }
}

int trans(char c)
{
    return c<48?0:c-48;
}

std::string res(Cell* ca, Cell* cb)
{
    char buff[100]; // shhh
    sprintf_s(buff, "%d %d %d %d\n", ca->x, ca->y, cb->x, cb->y);
    return std::string(buff);
}

std::string go(char* inp)
{
    moi = trans(inp[0]);

    int a = 2;

    for (int i = 0; i < dim; i++)
    {
        for (int j = 0; j < dim; j++)
        {
            cells[i][j] = Cell(trans(inp[a]), i, j);
            a++;
        }
        a++;
    }

    // count corners and totals
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        cornerCount(i, cornerCounts[i]);
        for (int j = 0; j < 5; j++)
        {
            totalCounts[j] += cornerCounts[i][j];
        }
    }

    // count and find cell options
    for (int i = 0; i < dim; i++)
    {
        for (int j = 0; j < dim; j++)
        {
            Cell* c = cells[i]+j;

            ringCount(i, j, 1, c->counts1);
            ringCount(i, j, 2, c->counts2);

            // safeness
            for (int r = 1; r < 5; r++)
            {
                if (r != moi)
                {
                    c->ecount1 += c->counts1[r];
                    c->ecount2 += c->counts2[r];
                }
            }
            c->safe1 = c->ecount1 == 0 && c->counts1[0] == 0; // surrounded by moi
            c->safe2 = c->ecount1 == 0 && c->ecount2 == 0; // no enemies in sight

            // that funcion which does stuff
            c->findOptions(moi);
        }
    }

    // find chezMoi
    chezMoi = moi-1; // might work, can't be bothered to work it out
    for (int i = 1; i < 4; i++)
    {
        if (cornerCounts[i][moi] > cornerCounts[chezMoi][moi])
            chezMoi = i;
    }

    int best = 0;

    if (cornerCounts[chezMoi][moi] < hdim * hdim)
    {
        // fill our corner
        best = 0;
        Cell* ac = null;
        Cell* bc = null;

        corner(chezMoi);
        Cell* c;
        while (nextC(&c))
        {
            if (c->spreadable && c->ecount1 + 1 > best)
            {
                ring(c->x, c->y, 1);
                Cell* oc;
                while (nextR(&oc))
                {
                    if (oc->canspread)
                    {
                        best = c->ecount1 + 1;
                        ac = oc;
                        bc = c;
                        break;
                    }
                }
            }
            if (c->mergeable && c->counts1[0] - 1 > best)
            {
                ring(c->x, c->y, 1);
                Cell* oc;
                while (nextR(&oc))
                {
                    if (oc->safe2 && oc->canmerge && c->counts1[0] > 0)
                    {
                        best = c->counts1[0] - 1;
                        ac = oc;
                        bc = c;
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        if (bc != null)
        {
            return res(ac, bc);
        }
    }

    // pick target (why?)
    target = -1;
    best = 0;
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        if (i == moi)
            continue;
        int cur = totalCounts[i];
        if (target == -1 || cur > best)
        {
            target = i;
            best = cur; 
        }
    }

    if (target != -1)
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            if (i == chezMoi)
                continue;
            int cur = cornerCounts[i][target];
            if (chezTarget == -1 || cur > best)
            {
                chezTarget = i;
                best = cur;
            }
        }

        // attack chosen target (not sure it does this anymore...)
        best = 0;
        Cell* ac = null;
        Cell* bc = null;

        for (int i = 0; i < dim; i++)
        {
            for (int j = 0; j < dim; j++)
            {
                Cell* c = cells[i]+j;

                if (c->spreadable && c->ecount1 + 1 > best)
                {
                    ring(c->x, c->y, 1);
                    Cell* oc;
                    while (nextR(&oc))
                    {
                        if (oc->canspread)
                        {
                            best = c->ecount1 + 1;
                            ac = oc;
                            bc = c;
                            break;
                        }
                    }
                }
                if (c->jumpable && c->ecount1 - 1 > best)
                {
                    ring(c->x, c->y, 2);
                    Cell* oc;
                    while (nextR(&oc))
                    {
                        if (oc->safe2 && oc->canjump)
                        {
                            best = c->ecount1 - 1;
                            ac = oc;
                            bc = c;
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
        }

        if (bc != null)
        {
            return res(ac, bc);
        }
    }

    return "0 0 0 0\n";
}

int main(int argc, char* args[])
{
    printf(go(args[1]).c_str());
    return 0;
}
VisualMelon
источник